पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया
पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले के साथ गहन चर्चा की, जो कि पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक थे। इस वार्तालाप ने 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप' नामक सम्मेलन में बकले की बात का पालन किया, जहां उन्होंने पालवर्ल्ड द्वारा सामना की जाने वाली विभिन्न चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की नकल करने का आरोप भी शामिल था, जो तब से डिबंक हो गया है। बकले ने निन्टेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।
पॉकेटपेयर के सामुदायिक संघर्षों और सफलताओं में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार साझा करने का फैसला किया है। छोटे सारांशों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 के लिए संभावित पालवर्ल्ड रिलीज पर बकले की टिप्पणियों के लिंक पा सकते हैं, स्टूडियो की प्रतिक्रिया "पोकेमोन विथ गन्स" लेबल की जा रही है, और पॉकेटपेयर की संभावना का अधिग्रहण किया जा रहा है।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:IGN: मैं अपने जीडीसी टॉक में आपके द्वारा उल्लिखित मुकदमे के साथ शुरू करने जा रहा हूं। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?
जॉन बकले: मुकदमे ने खेल को अपडेट करना या आगे बढ़ना मुश्किल नहीं किया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो कंपनी के मनोबल को प्रभावित करती है। इसने सीधे विकास को प्रभावित नहीं किया है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जो हर किसी के दिमाग में वजन करता है। बेशक, इसमें वकीलों को काम पर रखना शामिल है, लेकिन यह शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है, हम में से बाकी नहीं।
IGN: आपने अपनी बात में 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल का उल्लेख किया है। आप इसे नापसंद क्यों लग रहे थे?
बकले: कई लोगों का मानना है कि यह हमारा प्रारंभिक लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारा उद्देश्य आर्क के समान एक गेम बनाना था: उत्तरजीविता विकसित, अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। हम आर्क के बड़े प्रशंसक हैं, और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने इससे प्रेरणा ली। 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जबकि यह हमारी प्राथमिकता नहीं थी, यह वह है जो अटक गया है।
IGN: आपने यह नहीं समझा कि पालवर्ल्ड इतना लोकप्रिय क्यों हो गया। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल ने एक भूमिका निभाई?
बकले: बिल्कुल, यह एक महत्वपूर्ण कारक था। इसने बहुत ध्यान दिया, लेकिन यह निराशा होती है जब लोग मानते हैं कि यह सब खेल है। हम पसंद करेंगे अगर लोगों ने एक राय बनाने से पहले इसे मौका दिया।
IGN: यदि आप मोनिकर चुन सकते हैं तो आपने पालवर्ल्ड का वर्णन कैसे किया होगा?
बकले: मैंने इसे "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है, अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह अधिक सटीक है।
IGN: आपने इस आलोचना पर भी चर्चा की कि पालवर्ल्ड ने एआई-जनित कला का इस्तेमाल किया। टीम ने आंतरिक रूप से कैसे प्रभाव डाला?
बकले: यह एक विशाल झटका था, विशेष रूप से हमारे कलाकारों के लिए, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों। आरोप निराधार हैं, लेकिन वे काउंटर करने के लिए बहुत कठिन हैं। हमने इसे संबोधित करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन इसका वह प्रभाव नहीं था जिसकी हमें उम्मीद थी। हमारे कलाकार, जिनमें से कई महिलाएं हैं और जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती हैं, इन दावों से गहराई से प्रभावित होती हैं।
IGN: उद्योग उदार एआई के साथ जूझ रहा है। आप आरोपों का जवाब कैसे देते हैं कि आपकी कला एआई-जनित है?
बकले: आरोप अक्सर हमारे सीईओ द्वारा किए गए टिप्पणियों की गलत व्याख्या पर आधारित होते हैं और एक पार्टी गेम जिसे हमने एआई: आर्ट इम्पोस्टर कहा जाता है। यह विडंबनापूर्ण था, लेकिन इसे एआई कला के समर्थन के रूप में लिया गया था। यह निराशाजनक है, लेकिन यह वास्तविकता है जिसका हम सामना करते हैं।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर जापान और चीन जैसे हमारे प्राथमिक बाजारों में। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं। जब कीड़े होने पर हम निराशा को समझते हैं, लेकिन हमें जो मौत की धमकी मिलती है, वह अतार्किक और गहराई से परेशान होता है। हम अपने खिलाड़ियों के रूप में खेल में निवेश करते हैं, अगर ऐसा नहीं है।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?
बकले: लोगों की एक प्रवृत्ति है जो केवल एक प्रतिक्रिया पाने के लिए विपरीत कहती है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर राजनीतिक और सामाजिक विवादों से परहेज किया है, गेमप्ले के मुद्दों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हुए।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि आलोचना का अधिकांश हिस्सा पश्चिमी दर्शकों से आया था। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?
बकले: हम जापान में एक विभाजनकारी कंपनी हैं, लेकिन पश्चिम से गर्मी अप्रत्याशित थी। शायद यह उस समय सिर्फ आसान पिकिंग था। मौत की धमकी मुख्य रूप से अंग्रेजी में थी।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
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IGN: पालवर्ल्ड की सफलता अप्रत्याशित थी। क्या यह बदल गया है कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं हैं?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो ही नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी कंपनी संस्कृति समान है। हमारे सीईओ स्टूडियो को लगभग 70 लोगों को छोटा रखना चाहते हैं।
IGN: आपने सामुदायिक टीम का विस्तार नहीं करने का उल्लेख किया है। क्या स्टूडियो अन्य क्षेत्रों में बढ़ता था?
बकले: हां, हमारी सर्वर टीम बढ़ी है, और हम लगातार अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। सफलता असली थी, और यह अभी भी समझना मुश्किल है।
IGN: क्या आप लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?
बकले: पालवर्ल्ड निश्चित रूप से यहां रहने के लिए है, हालांकि किस रूप में, हमें यकीन नहीं है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं और हमारी टीम के व्यक्तिगत विचारों का समर्थन कर रहे हैं। पालवर्ल्ड खेल और आईपी में विभाजित हो गया है, आईपी को एनीप्लेक्स और सोनी संगीत द्वारा प्रबंधित किया जा रहा है।
IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं। यह एक आम गलतफहमी है। हमारे सीईओ कभी भी स्टूडियो को अधिग्रहित करने की अनुमति नहीं देंगे; वह स्वतंत्रता को महत्व देता है।
IGN: क्या आप पोकेमोन को एक प्रतियोगी के रूप में देखते हैं?
बकले: वास्तव में नहीं। दर्शक और सिस्टम अलग हैं। हमने नाइटिंगेल और एनश्रड जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों के साथ जारी किया, और हम उन्हें अधिक प्रत्यक्ष प्रतियोगियों के रूप में देखते हैं। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है।
IGN: क्या आप स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?
बकले: अगर हम इसे स्विच पर काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन यह एक गोमांस खेल है। हम स्विच 2 के चश्मे को देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलित किया है, इसलिए यदि संभव हो तो हम अधिक हैंडहेल्ड रिलीज़ के लिए खुले हैं।
IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?
बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल नाटक से पालवर्ल्ड को जानते हैं, अगर वे इसे एक घंटे तक खेलते हैं तो आश्चर्यचकित हो जाता। हम कुछ नहीं मानते हैं। हम एक अच्छी छोटी कंपनी हैं जो अच्छी तरह से किया गया है, और हम ऐसा करना जारी रखने की उम्मीद करते हैं।
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