Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます
先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと詳細な議論をしました。この会話は、「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルのカンファレンスでのバックリーの講演に続いていました。彼は、Palworldが直面するさまざまな課題について率直に議論しました。バックリーはまた、任天堂からの予期しない特許侵害訴訟にも触れ、スタジオへの「衝撃」と説明しました。
ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関するバックリーの洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを共有することにしました。より短い要約に興味がある人のために、Nintendo Switch 2の潜在的なPalworldリリースに関するBuckleyのコメントへのリンク、「銃を持つポケモン」とラベル付けされたスタジオの反応、およびPocketPairが取得される可能性があります。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。IGN:GDCトークで言及した訴訟から始めます。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:訴訟は、ゲームの更新や前進を難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。それは開発に直接影響を与えていませんが、それは皆の心に重くなるものです。もちろん、それは弁護士の雇用を伴いますが、それは私たちの残りではなく、最高経営責任者によって扱われます。
IGN:あなたはあなたの講演で「銃付きのポケモン」ラベルについて言及しました。なぜあなたはそれを嫌っているように見えたのですか?
バックリー:多くの人はそれが私たちの最初の目標であると信じていますが、そうではありませんでした。私たちの目的は、ARKに似たゲームを作成することでした。サバイバルは進化し、自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。私たちはARKの大ファンであり、以前のゲームであるCraftopiaは、そこからインスピレーションを引き出しました。 「Pokémonwith Guns」レーベルは最初の予告編の後に現れましたが、それは私たちの好みではありませんでしたが、それは立ち往生しています。
IGN:Palworldがなぜそんなに人気になったのかを理解していないことに言及しました。 「PokémonWith Guns」レーベルが役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、それは重要な要因でした。それは多くの注目を集めましたが、人々がそれがすべてであると信じているとき、それはイライラします。意見を述べる前に、人々がそれにチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN:モニカーを選ぶことができたら、どのようにPalworldを説明しましたか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら箱舟のようなものだ」と呼んだかもしれません。それほどキャッチーではありませんが、より正確です。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成された芸術を使用したという批判についても議論しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティスト、特に私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は根拠がありませんが、反論するのは非常に難しいです。これに対処するためにアートブックをリリースしましたが、私たちが望んでいた影響はありませんでした。私たちのアーティストは、多くが女性であり、世間の目から離れることを好み、これらの主張に深く影響を受けています。
IGN:業界は生成AIに取り組んでいます。あなたの芸術がAIに生成されているという告発にどのように対応しますか?
バックリー:告発は、多くの場合、CEOが何年も前に行ったコメントの誤解と、AI:Art Imposterと呼ばれるパーティーゲームに基づいています。それは皮肉なことを意図していましたが、AIアートの支持とみなされました。イライラしますが、それは私たちが直面している現実です。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?
Buckley:特に日本や中国などの主要市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しい場合があります。バグが発生したときの欲求不満を理解していますが、私たちが受け取る死の脅威は非論理的で深く動揺しています。私たちは、プレーヤーと同じくらいゲームに投資しています。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:反応を得るためだけに反対を言う人々の傾向があります。幸いなことに、Palworldはほとんどの場合、政治的および社会的論争を避けており、ゲームプレイの問題に重点を置いています。
IGN:あなたは、批判の大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:私たちは日本の分裂会社ですが、西からの暑さは予想外でした。たぶん、それは簡単に選んだだけでした。死の脅威は主に英語でした。
Palworld画面
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IGN:Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
バックリー:将来の計画は変更されましたが、スタジオ自体は変わりません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は同じままです。私たちのCEOは、約70人のスタジオを小さくしたいと考えています。
IGN:コミュニティチームを拡大していないことに言及しました。スタジオは他のエリアで成長しましたか?
Buckley:はい、私たちのサーバーチームは成長しており、私たちは常により多くの開発者やアーティストを雇用しています。成功は超現実的で、まだ把握するのは難しいです。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
Buckley: Palworldは間違いなく滞在するためにここにいますが、どのような形で、私たちは確信が持てません。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、チームの個々のアイデアをサポートしています。 PalworldはゲームとIPに分かれており、IPはAniplexとSony Musicによって管理されています。
IGN:パートナーシップについて誤解がありました。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有していません。それは一般的な誤解です。私たちのCEOは、スタジオを買収することを決して許可しません。彼は独立を大切にしています。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。視聴者とシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームと一緒にリリースしましたが、それらはより直接的な競合他社と見なされています。ゲームの競争は、多くの場合、マーケティングのために製造されています。
IGN:スイッチでPalworldをリリースすることを検討しますか?
バックリー:スイッチで動作させることができれば、そうしますが、それは激しいゲームです。スイッチ2の仕様を見るのを待っています。2。スチームデッキ用に最適化されているため、可能であれば、より多くのハンドヘルドリリースが開かれています。
IGN:Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:ドラマからパルワールドしか知っている人しか知らない人は、1時間プレイしても驚くだろうと思います。私たちは、一部の人が信じているほど「怪しげでスカム」ではありません。私たちはうまくやっている素敵な小さな会社であり、私たちはそうし続けたいと思っています。
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