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Palworld의 커뮤니케이션 디렉터는 AI 논쟁과 오해를 다룹니다

by Natalie Apr 21,2025

지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 토론을했습니다. 이 대화는 '커뮤니티 관리 서밋 : 팔 월드 롤러 코스터 : 생존'이라는 제목의 컨퍼런스에서 Buckley의 대화를 따랐으며, 그곳에서 그는 생성 AI 사용에 대한 비난과 그 이후로 논쟁의 여지가있는 Palworld가 직면 한 다양한 도전에 대해 솔직하게 논의했습니다. Buckley는 또한 Nintendo의 예상치 못한 특허 침해 소송에 대해 스튜디오에 "충격"이라고 설명했습니다.

PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 성공에 대한 Buckley의 통찰력 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했습니다. 짧은 요약에 관심이있는 사람들은 Nintendo Switch 2 용 Palworld 릴리스, "총을 가진 포켓몬"에 대한 스튜디오의 반응 및 포켓 페어가 획득 될 가능성에 대한 스튜디오의 반응에 대한 Buckley의 의견에 대한 링크를 찾을 수 있습니다.

놀다 이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

IGN : GDC 대화에서 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?

John Buckley : 이 소송으로 인해 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가는 것이 더 어려워지지 않았습니다. 회사의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 그것은 개발에 직접 영향을 미치지 않았지만 모든 사람의 마음에 무게를 두는 것입니다. 물론, 그것은 변호사를 고용하는 것이 포함되지만, 그것은 우리의 나머지 사람들이 아니라 최고 경영진이 처리합니다.

IGN : 당신은 당신의 대화에서 'Guns with Guns'라벨을 언급했습니다. 왜 그것을 싫어하는 것 같습니까?

버클리 : 많은 사람들이 그것이 우리의 초기 목표라고 믿지만 그렇지 않았습니다. 우리의 목표는 Ark : Survival Evolved, 더 많은 자동화와 독특한 생물 성격과 비슷한 게임을 만드는 것이 었습니다. 우리는 Ark의 열렬한 팬이며, 이전 게임 인 Craftopia는 영감을 얻었습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 예고편 이후에 나타 났으며, 우리가 선호하지는 않았지만 그것이 붙어있는 것입니다.

IGN : Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 역할을했다고 생각하십니까?

버클리 : 물론, 그것은 중요한 요소였습니다. 그것은 많은 관심을 불러 일으켰지 만 사람들이 그것이 모든 게임이라고 믿으면 실망 스럽습니다. 우리는 사람들이 의견을 형성하기 전에 기회를주는 것을 선호합니다.

IGN : 모니 커를 선택할 수 있다면 Palworld를 어떻게 설명 했습니까?

BUCKLEY : 나는 그것을 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같은 종류입니다."라고 불렀을 것입니다. 눈에 띄지는 않지만 더 정확합니다.

IGN : Palworld가 AI 생성 된 예술을 사용한 비판에 대해서도 논의했습니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?

버클리 : 특히 우리의 예술가, 특히 PAL 컨셉 아티스트들에게는 큰 타격이었습니다. 고발은 근거가 없지만 반대하기는 매우 어렵습니다. 우리는 이것을 해결하기 위해 아트 북을 발표했지만 우리가 기대했던 영향은 없었습니다. 많은 사람들이 여성이며 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하는 우리의 예술가들은 이러한 주장에 깊은 영향을받습니다.

IGN : 업계는 생성 AI와 함께 잡히고 있습니다. 당신의 예술이 생성된다는 비난에 어떻게 반응합니까?

BUCKLEY : 고발은 종종 CEO가 몇 년 전에 만든 의견의 잘못된 해석과 AI : Art Imposter라는 파티 게임을 기반으로합니다. 그것은 아이러니 한 것이었지만 AI 예술의 승인으로 간주되었습니다. 실망 스럽지만 우리가 직면 한 현실입니다.

IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대해 어떻게 생각하십니까?

버클리 : 소셜 미디어는 특히 일본과 중국과 같은 주요 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있습니다. 우리는 버그가 발생할 때 좌절감을 이해하지만, 우리가받는 죽음의 위협은 비논리적이고 깊이 화를냅니다. 우리는 그다지 그렇지 않더라도 게임에 투자했습니다.

IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?

버클리 : 반대의 반응을 얻기 위해 반대의 말을하는 사람들의 트렌드가 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 대부분 정치적, 사회적 논쟁을 피했으며 게임 플레이 문제에 더 집중했습니다.

IGN : 당신은 비판의 대부분이 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?

BUCKLEY : 우리는 일본에서 분열적인 회사이지만 서쪽의 열은 예상치 못한 일이었습니다. 아마도 당시에는 쉬운 일이었을 것입니다. 죽음의 위협은 주로 영어로되었습니다.

Palworld 스크린

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IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 일이었습니다. 스튜디오 운영 방식 또는 향후 계획이 변경 되었습니까?

BUCKLEY : 미래 계획은 바뀌었지만 스튜디오 자체는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 동일하게 유지됩니다. 우리 CEO는 스튜디오를 약 70 명 정도 유지하려고합니다.

IGN : 당신은 커뮤니티 팀을 확장하지 않는다고 언급했습니다. 스튜디오는 다른 지역에서 자랐습니까?

BUCKLEY : 예, 서버 팀이 성장했으며 더 많은 개발자와 아티스트를 끊임없이 고용하고 있습니다. 성공은 초현실적이었고 여전히 이해하기가 어렵습니다.

IGN : Palworld를 오랫동안 지원할 것으로 예상하십니까?

Buckley : Palworld는 확실히 여기에 있습니다. 어떤 형태로도 확실하지 않습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하고 팀의 개별 아이디어를 지원합니다. Palworld는 IP가 Aniplex 및 Sony Music에서 관리하는 게임과 IP로 나뉘 었습니다.

IGN : 파트너십에 대한 오해가있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?

버클리 : 우리는 소니가 소유하지 않습니다. 그것은 일반적인 오해입니다. 우리의 CEO는 결코 스튜디오를 인수 할 수 없었습니다. 그는 독립성을 중요하게 생각합니다.

IGN : Pokémon이 경쟁자로 보입니까?

버클리 : 실제로는 아닙니다. 청중과 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임과 함께 출시되었으며, 더 직접적인 경쟁자로보고 있습니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅을 위해 제조됩니다.

IGN : 스위치에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?

BUCKLEY : 우리가 스위치에서 작동하게 할 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 그것은 쇠고기있는 게임입니다. 스위치 2의 사양을 기다리고 있습니다. 스팀 데크에 최적화되었으므로 가능하면 더 많은 핸드 헬드 릴리스에 열려 있습니다.

IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?

버클리 : 드라마에서 팔 월드 만 아는 많은 사람들이 한 시간 동안 연주해도 놀랄 것이라고 생각합니다. 우리는 어떤 사람들이 믿는 것처럼 '시끄럽고 칙칙한'것이 아닙니다. 우리는 잘한 멋진 작은 회사이며, 계속 그렇게하기를 희망합니다.