Thuis News > De communicatiedirecteur van Palworld richt zich op AI -controverse en misvattingen

De communicatiedirecteur van Palworld richt zich op AI -controverse en misvattingen

by Natalie Apr 21,2025

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaande discussie met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit gesprek volgde op Buckley's toespraak op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openhartig verschillende uitdagingen besprak waarmee Palworld werd geconfronteerd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen, die sindsdien zijn ontbunkt. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.

Gezien de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in kortere samenvattingen, kunt u links vinden naar de opmerkingen van Buckley over potentiële Palworld -releases voor de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon met wapens" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven.

Toneelstuk Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Ik ga beginnen met de rechtszaak die je in je GDC -talk hebt genoemd. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. Het heeft de ontwikkeling niet direct beïnvloed, maar het is iets dat bij ieders gedachten weegt. Natuurlijk gaat het om het inhuren van advocaten, maar dat wordt afgehandeld door de topmanagers, niet door de rest van ons.

IGN: U noemde het label 'Pokémon With Guns' in uw toespraak. Waarom leek u het niet leuk te vinden?

BUCKLEY: Velen geloven dat dit ons eerste doel was, maar dat was het niet. Ons doel was om een ​​spel te creëren dat vergelijkbaar is met Ark: Survival Evolved, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We zijn grote fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Het 'Pokémon With Guns' label kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze voorkeur was, is het wat vastzat.

IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo populair werd. Denk je dat het label 'Pokémon With Guns' een rol heeft gespeeld?

BUCKLEY: Absoluut, het was een belangrijke factor. Het voedde veel aandacht, maar het is frustrerend als mensen geloven dat dat alles is. We geven er de voorkeur aan dat als mensen het een kans zouden geven voordat ze een mening vormden.

IGN: Hoe zou je Palworld hebben beschreven als je de naam zou kunnen kiezen?

BUCKLEY: Ik heb het misschien "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark met Factorio en Happy Tree Friends." Het is niet zo pakkend, maar het is nauwkeuriger.

IGN: U besprak ook de kritiek die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikte. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars, met name onze PAL -conceptartiesten. De beschuldigingen zijn ongegrond, maar ze zijn erg moeilijk tegen te gaan. We hebben een kunstboek uitgebracht om dit aan te pakken, maar het had niet de impact waarop we hadden gehoopt. Onze kunstenaars, van wie velen vrouwelijk zijn en liever uit de publieke belangstelling blijven, worden diep getroffen door deze claims.

IGN: De industrie worstelt met generatieve AI. Hoe reageer je op beschuldigingen dat je kunst wordt gegenereerd?

BUCKLEY: De beschuldigingen zijn vaak gebaseerd op een verkeerde interpretatie van opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een feestspel die we ontwikkelden, genaamd AI: Art Imposter. Het was ironisch bedoeld, maar het werd beschouwd als een goedkeuring van AI -kunst. Het is frustrerend, maar het is de realiteit waarmee we worden geconfronteerd.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in onze primaire markten zoals Japan en China. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn. We begrijpen de frustratie wanneer bugs optreden, maar de doodsbedreigingen die we ontvangen zijn onlogisch en diep verontrustend. We zijn net zo geïnvesteerd in het spel als onze spelers, zo niet meer.

IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen om een ​​reactie te krijgen. Gelukkig heeft Palworld meestal politieke en sociale controverses vermeden en zich meer gericht op gameplay -problemen.

IGN: U zei dat de meerderheid van de kritiek van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: We zijn een verdeeldheid in Japan, maar de hitte uit het westen was onverwacht. Misschien was het op dat moment gewoon gemakkelijke keuze. De doodsbedreigingen waren voornamelijk in het Engels.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de studio zelf. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft hetzelfde. Onze CEO wil de studio klein houden, ongeveer 70 mensen.

IGN: U noemde het communityteam niet uit te breiden. Is de studio op andere gebieden geteisterd?

BUCKLEY: Ja, ons serverteam is gegroeid en we huren constant meer ontwikkelaars en artiesten aan. Het succes was surrealistisch en het is nog steeds moeilijk te begrijpen.

IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?

BUCKLEY: Palworld is absoluut hier om te blijven, hoewel we in welke vorm zijn, we weten het niet zeker. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen de individuele ideeën van ons team. Palworld is opgesplitst in het spel en het IP, waarbij het IP wordt beheerd door Aniplex en Sony Music.

IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Dat is een veel voorkomende misvatting. Onze CEO zou nooit toestaan ​​dat de studio wordt overgenomen; Hij waardeert onafhankelijkheid.

IGN: Zie je Pokémon als een concurrent?

BUCKLEY: Niet echt. Het publiek en systemen zijn anders. We hebben samen met andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded uitgebracht, en we zien ze als meer directe concurrenten. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketing.

IGN: Zou u Palworld op de schakelaar willen vrijgeven?

BUCKLEY: Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat, maar het is een vlezig spel. We wachten op de specificaties van de schakelaar 2. We hebben geoptimaliseerd voor het stoomdek, dus we zijn open voor meer handheld releases indien mogelijk.

IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?

BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen die alleen Palworld van het drama kennen, verbaasd zouden zijn als ze het een uur lang zouden spelen. We zijn niet zo 'louche en scummy' als sommigen geloven. We zijn een leuk klein bedrijf dat het goed heeft gedaan, en we hopen dit te blijven doen.

Nieuwste apps