O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os equívocos da IA
Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma discussão aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa conversa seguiu a palestra de Buckley na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde ele discutiu abertamente vários desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiar modelos de Pokémon, que foram desmascarados. Buckley também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados em resumos mais curtos, você pode encontrar links para os comentários de Buckley sobre possíveis lançamentos do Palworld para o Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser rotulada como "Pokémon com armas" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:IGN: Vou começar com o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Não afetou diretamente o desenvolvimento, mas é algo que pesa na mente de todos. Obviamente, envolve a contratação de advogados, mas isso é tratado pelos principais executivos, não pelo resto de nós.
IGN: Você mencionou o rótulo 'Pokémon com armas' em sua palestra. Por que você parecia não gostar disso?
BUCKLEY: Muitos acreditam que esse foi o nosso objetivo inicial, mas não foi. Nosso objetivo era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas de criaturas. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se nele. O rótulo 'Pokémon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não fosse nossa preferência, é o que ficou preso.
IGN: Você mencionou não entender por que o Palworld se tornou tão popular. Você acha que o selo 'Pokémon With Guns' desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, foi um fator significativo. Isso alimentou muita atenção, mas é frustrante quando as pessoas acreditam que é tudo o que é o jogo. Preferimos se as pessoas deram uma chance antes de formar uma opinião.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher o apelido?
Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas é mais preciso.
IGN: Você também discutiu as críticas de que o Palworld usou arte gerada pela IA. Como isso impactou a equipe internamente?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas, particularmente nossos artistas conceituais. As acusações são infundadas, mas são muito difíceis de combater. Lançamos um livro de arte para resolver isso, mas não teve o impacto que esperávamos. Nossos artistas, muitos dos quais são mulheres e preferem ficar fora dos olhos do público, são profundamente afetados por essas reivindicações.
IGN: A indústria está lutando com a IA generativa. Como você responde às acusações de que sua arte é gerada pela IA?
BUCKLEY: As acusações geralmente são baseadas em uma interpretação errônea dos comentários que nosso CEO fez anos atrás e um jogo de festas que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter. Era para ser irônico, mas foi considerado um endosso da arte da IA. É frustrante, mas é a realidade que enfrentamos.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários como o Japão e a China. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Entendemos a frustração quando os insetos ocorrem, mas as ameaças de morte que recebemos são ilógicas e profundamente perturbadoras. Estamos tão investidos no jogo quanto nossos jogadores, se não mais.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para obter uma reação. Felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, concentrando -se mais em questões de jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: Somos uma empresa divisiva no Japão, mas o calor do Ocidente foi inesperado. Talvez fosse apenas escolhas fáceis na época. As ameaças de morte eram predominantemente em inglês.
Telas do Palworld
17 imagens
IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o estúdio opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o próprio estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter o estúdio pequeno, cerca de 70 pessoas.
IGN: Você mencionou não expandir a equipe da comunidade. O estúdio cresceu em outras áreas?
Buckley: Sim, nossa equipe de servidores cresceu e estamos constantemente contratando mais desenvolvedores e artistas. O sucesso foi surreal, e ainda é difícil de entender.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Palworld está definitivamente aqui para ficar, embora de que forma, não temos certeza. Também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia, e apoiando as idéias individuais de nossa equipe. O Palworld se dividiu no jogo e no IP, com o IP sendo gerenciado pela Aniplex e Sony Music.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. Isso é um equívoco comum. Nosso CEO nunca permitiria que o estúdio fosse adquirido; Ele valoriza a independência.
IGN: Você vê o Pokémon como um concorrente?
Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas são diferentes. Lançamos ao lado de outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud, e os vemos como concorrentes mais diretos. A competição em jogos é frequentemente fabricada para marketing.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no interruptor, nós o faríamos, mas é um jogo robusto. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Otimizamos para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais lançamentos portáteis, se possível.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que só conhecem o Palworld do drama ficariam surpresas se tivessem jogado por uma hora. Não somos tão 'decadentes e escoméicos' quanto alguns acreditam. Somos uma pequena companhia legal que é bem feita, e esperamos continuar fazendo isso.
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