Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les idées fausses
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi la conférence de Buckley lors de la conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a réussi à discuter de divers défis rencontrés par Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, qui ont depuis été réfutés. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux résumés plus courts, vous pouvez trouver des liens vers les commentaires de Buckley sur les versions potentielles de Palworld pour le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des fusils" et la possibilité que Pocketpair soit acquis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:IGN: Je vais commencer par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Cela n'a pas affecté le développement directement, mais c'est quelque chose qui pèse sur l'esprit de chacun. Bien sûr, cela implique d'embaucher des avocats, mais cela est géré par les cadres supérieurs, pas le reste d'entre nous.
IGN: Vous avez mentionné l'étiquette «Pokémon avec des fusils» dans votre discours. Pourquoi avez-vous semblé ne pas l'aimer?
Buckley: Beaucoup croient que c'était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. L'étiquette «Pokémon avec des armes» a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préférence, c'est ce qui est resté.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. Pensez-vous que le label «Pokémon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: Absolument, c'était un facteur important. Cela a alimenté beaucoup d'attention, mais c'est frustrant quand les gens croient que tout le jeu est. Nous préférerions si les gens lui ont donné une chance avant de se forger une opinion.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir le surnom?
Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis.
IGN: Vous avez également discuté de la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup massif, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. Les accusations sont sans fondement, mais elles sont très difficiles à contrer. Nous avons publié un livre d'art pour y remédier, mais cela n'a pas eu l'impact que nous espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public, sont profondément affectés par ces affirmations.
IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Comment réagissez-vous aux accusations que votre art est généré par l'IA?
Buckley: Les accusations sont souvent basées sur une mauvaise interprétation des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Il était censé être ironique, mais il a été considéré comme une approbation de l'art de l'IA. C'est frustrant, mais c'est la réalité à laquelle nous sommes confrontés.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés comme le Japon et la Chine. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons la frustration lorsque les insectes se produisent, mais les menaces de mort que nous recevons sont illogiques et profondément bouleversantes. Nous sommes tout aussi investis dans le jeu que nos joueurs, sinon plus.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir une réaction. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les questions de gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous sommes une entreprise de division au Japon, mais la chaleur de l'Occident était inattendue. Peut-être que c'était juste des choix faciles à l'époque. Les menaces de mort étaient principalement en anglais.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder le studio petit, environ 70 personnes.
IGN: Vous avez mentionné sans étendre l'équipe communautaire. Le studio s'est-il développé dans d'autres domaines?
Buckley: Oui, notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons constamment plus de développeurs et d'artistes. Le succès a été surréaliste, et il est toujours difficile de saisir.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Palworld est définitivement là pour rester, mais sous quelle forme, nous ne sommes pas sûrs. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons les idées individuelles de notre équipe. Palworld s'est séparé du jeu et de l'IP, l'IP étant géré par Aniplex et Sony Music.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. C'est une idée fausse commune. Notre PDG ne permettrait jamais au studio d'être acquis; Il valorise l'indépendance.
IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?
Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes sont différents. Nous avons sorti aux côtés d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis, et nous les considérons comme des concurrents plus directs. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?
Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu de costaud. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Nous avons optimisé pour le pont de vapeur, nous sommes donc ouverts à des versions à main levée si possible.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld du drame seraient surpris s'ils le jouaient pendant une heure. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains le pensent. Nous sommes une belle petite entreprise qui a bien fait, et nous espérons continuer à le faire.
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