Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e le idee sbagliate dell'IA
Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa conversazione ha seguito il discorso di Buckley alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui ha discusso candidamente varie sfide affrontate da Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e di copia dei modelli di Pokémon, che da allora sono stati debunk. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.
Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere qui l'intervista estesa. Per coloro che sono interessati a riassunti più brevi, è possibile trovare collegamenti ai commenti di Buckley sulle potenziali versioni di Palworld per Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'essere etichettata "Pokémon con le pistole" e la possibilità di acquisire tasca per tasca.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:IGN: Inizierò con la causa che hai menzionato nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Non ha influenzato direttamente lo sviluppo, ma è qualcosa che pesa nella mente di tutti. Certo, implica l'assunzione di avvocati, ma questo è gestito dai migliori dirigenti, non da noi.
IGN: Hai menzionato l'etichetta "Pokémon with Guns" nel tuo discorso. Perché non ti è piaciuto?
Buckley: Molti credono che fosse il nostro obiettivo iniziale, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e personalità di creatura uniche. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse la nostra preferenza, è ciò che è rimasto bloccato.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è diventato così popolare. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia giocato un ruolo?
Buckley: Assolutamente, è stato un fattore significativo. Ha alimentato molta attenzione, ma è frustrante quando le persone credono che sia tutto il gioco. Preferiremmo se le persone gli avessero una possibilità prima di formare un'opinione.
IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il moniker?
Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma è più accurato.
IGN: Hai anche discusso della critica secondo cui Palworld ha usato l'arte generata dall'IA. In che modo ha avuto un impatto sul team internamente?
Buckley: È stato un colpo enorme, specialmente per i nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti. Le accuse sono infondate, ma sono molto difficili da contrastare. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per affrontare questo, ma non ha avuto l'impatto che speravamo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne e preferiscono stare dal pubblico, sono profondamente colpiti da queste affermazioni.
IGN: l'industria è alle prese con AI generativa. Come rispondi alle accuse che la tua arte è generata dall'IA?
Buckley: Le accuse si basano spesso su un'interpretazione errata dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e un gioco di partito che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Doveva essere ironico, ma è stato preso come un'approvazione dell'AI Art. È frustrante, ma è la realtà che affrontiamo.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei nostri mercati principali come il Giappone e la Cina. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Comprendiamo la frustrazione quando si verificano bug, ma le minacce di morte che riceviamo sono illogiche e profondamente sconvolgenti. Siamo investiti nel gioco come i nostri giocatori, se non di più.
IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?
BUCKLEY: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere una reazione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente su questioni di gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Siamo un'azienda divisiva in Giappone, ma il caldo dall'ovest era inaspettato. Forse all'epoca era solo una scelta facile. Le minacce di morte erano prevalentemente in inglese.
Schermate Palworld
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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non lo studio stesso. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Il nostro CEO vuole mantenere lo studio piccolo, circa 70 persone.
IGN: Hai menzionato non espandere il team della comunità. Lo studio è cresciuto in altre aree?
Buckley: Sì, il nostro team di server è cresciuto e assumiamo costantemente più sviluppatori e artisti. Il successo è stato surreale ed è ancora difficile da capire.
IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?
Buckley: Palworld è sicuramente qui per restare, anche se in quale forma non ne siamo sicuri. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando le idee individuali del nostro team. Palworld si è separato nel gioco e nell'IP, con l'IP gestito da Aniplex e Sony Music.
IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarire?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Questo è un malinteso comune. Il nostro CEO non consentirebbe mai l'acquisizione dello studio; Valuta l'indipendenza.
IGN: Vedi Pokémon come un concorrente?
Buckley: Non proprio. Il pubblico e i sistemi sono diversi. Abbiamo rilasciato insieme ad altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded e li vediamo come concorrenti più diretti. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing.
IGN: prenderesti in considerazione la possibilità di rilasciare Palworld sullo switch?
Buckley: Se potessimo farlo funzionare sull'interruttore, lo faremmo, ma è un gioco robusto. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2. Abbiamo ottimizzato per il mazzo a vapore, quindi siamo aperti a più versioni portatili, se possibile.
IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?
Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dal dramma sarebbero sorprese se lo suonassero per un'ora. Non siamo "squallidi e scadenti" come alcuni credono. Siamo una bella compagnia che ha fatto bene e speriamo di continuare a farlo.
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