Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji i nieporozumień AI
Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa dla programisty PocketPair. Ta rozmowa nastąpiła po rozmowie Buckleya na konferencji zatytułowanej „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym szczerze omawiał różne wyzwania, przed którymi stoją Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnych modeli AI i kopiowanie modeli Pokémon, które od tego czasu zostały obalone. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.
Biorąc pod uwagę głębię wglądu Buckleya w walce i sukcesy społeczności PocketPair, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem. Dla osób zainteresowanych krótszymi streszczeniami można znaleźć linki do komentarzy Buckleya na temat potencjalnych wydawnictw Palworld dla Nintendo Switch 2, reakcji studia na oznaczenie „Pokémon with pistolety” i możliwość uzyskania kieszonkowego.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:IGN: Zacznę od pozwu, o którym wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale firmy. Nie wpłynęło to bezpośrednio na rozwój, ale jest to coś, co waży dla wszystkich. Oczywiście obejmuje zatrudnienie prawników, ale obsługuje to najlepsi kadry kierowniczej, a nie reszta z nas.
IGN: W twojej rozmowie wspomniałeś o etykiecie „Pokémon with Guns”. Dlaczego wydawało się, że tego nie lubiłeś?
BUCKLEY: Wielu uważa, że to był nasz początkowy cel, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie gry podobnej do Ark: przetrwania ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie była to nasza preferencja, to utknęło.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld stał się tak popularny. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokémon with Guns” odegrała pewną rolę?
BUCKLEY: Oczywiście był to znaczący czynnik. Przyczyniło to wiele uwagi, ale jest frustrujące, gdy ludzie wierzą, że to wszystko jest. Wolelibyśmy, gdyby ludzie dali mu szansę przed utworzeniem opinii.
IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł wybrać pseudonim?
Buckley: Mógłbym to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale jest dokładniejsze.
IGN: Omówiłeś także krytykę, że Palworld wykorzystał sztukę generowaną przez AI. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów, szczególnie naszych artystów koncepcyjnych PAL. Oskarżenia są bezpodstawne, ale są bardzo trudne do przeciwdziałania. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby się tym zająć, ale nie miało to wpływu, na który liczyliśmy. Nasi artyści, z których wielu jest kobietami i wolą pozostać z dala od opinii publicznej, są głęboko dotknięte tym roszczenia.
IGN: Przemysł zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Jak reagujesz na oskarżenia, że twoja sztuka jest generowana AI?
BUCKLEY: Oskarżenia są często oparte na błędnej interpretacji komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu oraz grę imprezową, którą opracowaliśmy o nazwie AI: Art Imposter. Miało to być ironiczne, ale zostało uznane za poparcie sztuki AI. To frustrujące, ale to jest rzeczywistość, z którą się spotykamy.
IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na naszych głównych rynkach, takich jak Japonia i Chiny. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne. Rozumiemy frustrację, gdy pojawiają się błędy, ale groźby śmierci, które otrzymujemy, są nielogiczne i głęboko niepokojące. Jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak nasi gracze, jeśli nie bardziej.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
BUCKLEY: Jest trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby uzyskać reakcję. Na szczęście Palworld unikał głównie kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na kwestiach związanych z rozgrywką.
IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Jesteśmy firmą dzielącą w Japonii, ale upał z Zachodu był nieoczekiwany. Może w tym czasie było to po prostu łatwe wybór. Zagrożenia śmierci były głównie w języku angielskim.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to, jak działa studio lub Twoje plany na przyszłość?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie samo studio. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje taka sama. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać małe studio, około 70 osób.
IGN: Wspomniałeś o nie rozszerzaniu zespołu społeczności. Czy studio rosło w innych obszarach?
BUCKLEY: Tak, nasz zespół serwerowy rozrósł się, a my stale zatrudniamy więcej programistów i artystów. Sukces był surrealistyczny i nadal trudno go zrozumieć.
IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?
Buckley: Palworld zdecydowanie tu pozostanie, choć w jakiej formie nie jesteśmy pewni. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy indywidualne pomysły naszego zespołu. Palworld podzielił się na grę i IP, a IP zarządzane przez Aniplex i Sony Music.
IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. To powszechne nieporozumienie. Nasz dyrektor generalny nigdy nie pozwoli na nabycie studia; On ceni niezależność.
IGN: Czy postrzegasz Pokémon jako konkurent?
Buckley: Nie bardzo. Publiczność i systemy są różne. Wydawaliśmy się z innymi gier Survival, takimi jak Nightingale i Enshrouded, i widzimy je jako bardziej bezpośrednich konkurentów. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Switch?
BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że zadziałało na Switch, to zrobilibyśmy, ale jest to mocna gra. Czekamy na specyfikacje Switcha 2. Zoptymalizowaliśmy pod kątem pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na więcej przenośnych wydań, jeśli to możliwe.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
BUCKLEY: Myślę, że wielu ludzi, którzy znają Palworld z dramatu, byłoby zaskoczonych, gdyby grali go przez godzinę. Jak niektórzy uważają, że nie jesteśmy tak „obskurni i łomotami”. Jesteśmy fajną małą firmą, która jest dobrze zrobiona i mamy nadzieję, że nadal to robimy.
- 1 Wakacyjny złodziej przybywa w notatkach Seekers Dec 26,2024
- 2 Parada widm Jujutsu Kaisen: aktualizacja listy poziomów na rok 2024 Dec 28,2024
- 3 Jak znaleźć i pokonać Króla Burzy w LEGO Fortnite Jan 05,2025
- 4 Zbliża się finał mistrzostw PUBG Mobile Jan 09,2025
- 5 GODDESS OF VICTORY: NIKKE wypuści aktualizację noworoczną i wkrótce nawiąże współpracę z Evangelion i Stellar Blade Jan 04,2025
- 6 Blue Archive wprowadza nowe wydarzenie fabularne wraz z marszem CyberNowego Roku Jan 05,2025
- 7 Świąteczna przygoda Broka już dostępna Jan 03,2025
- 8 Skibidi Toilet Ustawa DMCA Garry's Mod, ale legalność pozostaje niejasna Jan 07,2025
-
Opanowanie sztuki narzędzi cyfrowych
Łącznie 10