บ้าน News > ต้นกำเนิด "Angry Kirby" ที่เปิดเผยโดยเจ้าหน้าที่อดีต Nintendo

ต้นกำเนิด "Angry Kirby" ที่เปิดเผยโดยเจ้าหน้าที่อดีต Nintendo

by Benjamin Apr 26,2025

อดีตพนักงานของ Nintendo ได้ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการปรากฏตัวที่แตกต่างกันของเคอร์บีในสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น บทความนี้นำเสนอวิธีการที่เคอร์บีออกวางตลาดแตกต่างจากผู้ชมตะวันตกและกล่าวถึงแนวทางการพัฒนาของ Nintendo ในการแปลทั่วโลก

"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น

Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก

การปรากฏตัวของเคอร์บี้นั้นเกิดขึ้นอย่างดุเดือดและมีความมุ่งมั่นมากขึ้นเกี่ยวกับหน้าปกเกมและงานศิลปะเพื่อดึงดูดผู้ชมชาวอเมริกันมากขึ้นโดยได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ ในการสัมภาษณ์ที่ลึกซึ้งกับรูปหลายเหลี่ยมเมื่อวันที่ 16 มกราคม 2568 อดีตผู้อำนวยการชาว Nintendo Leshization Leslie Swan อธิบายถึงเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์นี้ Swan ตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่ตัวละครที่น่ารักและน่ารักสะท้อนได้ดีกับทุกวัยในญี่ปุ่นในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys จะดึงดูดตัวละครที่มีท่าทางที่ยากขึ้น

Shinya Kumazaki ผู้อำนวยการของ Kirby: Triple Deluxe บอกกับ GameSpot ในปี 2014 ว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมจำนวนมากในญี่ปุ่น Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งในการต่อสู้ดึงดูดนักเล่นเกมชาวอเมริกันมากขึ้น อย่างไรก็ตามเขาเน้นว่าวิธีการแตกต่างกันไปตามเกมโดยอ้างว่า Kirby Super Star Ultra เป็นตัวอย่างที่ทั้งในกล่องศิลปะของสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นแสดงให้เห็นถึง Kirby ที่ยากขึ้น Kumazaki เน้นความสมดุลระหว่างการจัดแสดงด้านที่จริงจังของ Kirby ในการเล่นเกมในขณะที่ยอมรับการอุทธรณ์ที่น่ารักของเขาในตลาดญี่ปุ่น

โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"

เพื่อขยายการอุทธรณ์ของเคอร์บีโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชาย Nintendo ทำการตลาดเขาเป็น "Super Tuff Pink Puff" ในเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo of America อธิบายว่าการเคลื่อนไหวครั้งนี้เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่กว้างขึ้นในการกำจัดภาพ "Kiddie" ของ บริษัท หยางพูดถึงช่วงเวลาที่อุตสาหกรรมเกมรวมถึง Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อฉายภาพผู้ใหญ่และเย็นมากขึ้นโดยกล่าวว่า "การมีเกมที่มีข้อความว่า 'kiddie' เป็นคำสาปจริง ๆ "

กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo ได้เน้นย้ำถึงความสามารถในการต่อสู้ของเคอร์บีเพื่อทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นความบันเทิงสำหรับเด็กเล็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการมุ่งเน้นได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมและความสามารถมากขึ้นดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางยอมรับความพยายามอย่างต่อเนื่องที่จะแสดงเคอร์บีเป็นตัวละครที่รอบรู้มากขึ้น

การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby

ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐฯเห็นได้ชัดกับแคมเปญ "Play It Loud" ที่น่าอับอายในปี 1995 ซึ่งมีเคอร์บีใน mugshot ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา US Box Art สำหรับเกมอย่าง Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) แสดงเคอร์บีด้วยคิ้วที่คมชัด

นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ทำการปรับเปลี่ยนอื่น ๆ เพื่อการปรากฏตัวของเคอร์บีเพื่อดึงดูดผู้ชมตะวันตก ตัวอย่างเช่น US Box Art สำหรับ Dreamland ของ Kirby บน Gameboy ในปี 1992 นำเสนอ Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวเบี่ยงเบนจากสีชมพูที่เห็นในญี่ปุ่น การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นสิ่งจำเป็นโดยการแสดงผลโมโนโครมของ GameBoy แต่มันเป็นความท้าทายสำหรับ Nintendo ดังที่ Swan กล่าวว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ

ในการตอบสนอง Nintendo of America ได้เปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby เกี่ยวกับงานศิลปะกล่องของสหรัฐอเมริกาเพื่อขยายการอุทธรณ์ของเขา ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บีประสบความสำเร็จมากขึ้นด้วยตัวละครสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข

แนวทางระดับโลกของ Nintendo

ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ามีกลยุทธ์ด้านการตลาดและการแปลที่สอดคล้องกัน การเปลี่ยนแปลงนี้ย้ายออกไปจากรูปแบบของภูมิภาคเช่นศิลปะกล่องที่แตกต่างกันและมีจุดมุ่งหมายเพื่อหลีกเลี่ยงอินสแตนซ์ที่ผ่านมาเช่นปี 1995 Kirby "Play It Loud" โฆษณา

หยางตั้งข้อสังเกตว่ารสนิยมของผู้ชมทั่วโลกไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปโดยพื้นฐาน แต่กลยุทธ์ของ Nintendo ได้พัฒนาขึ้นเพื่อจัดลำดับความสำคัญของการตลาดทั่วโลก เธอชี้ให้เห็นถึงประโยชน์และข้อเสียของวิธีการนี้โดยกล่าวว่า "เป็นวิธีการทั่วโลกที่สอดคล้องกับแบรนด์ในทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็ไม่สนใจความแตกต่างของภูมิภาค" สิ่งนี้อาจนำไปสู่ ​​"การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"

เกม localizers เป็นคุณสมบัติในปัจจุบันของการแปลที่เหมือนกันมากขึ้นไปสู่โลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและเพิ่มการรับรู้ของวัฒนธรรมญี่ปุ่นในหมู่ผู้ชมตะวันตก หลายคนในตะวันตกเติบโตขึ้นมากับวัฒนธรรมป๊อปญี่ปุ่นรวมถึงเกมภาพยนตร์มังงะอนิเมะและสื่ออื่น ๆ ซึ่งมีอิทธิพลต่อความชอบและความคาดหวังของพวกเขา