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元ニンテンドーのスタッフが明らかにした「怒っているカービー」の起源

by Benjamin Apr 26,2025

元任天堂の従業員は、米国と日本でのカービーのさまざまな外観の背後にある理由に光を当てています。この記事では、カービーが西洋の視聴者とは異なる販売方法を掘り下げ、グローバルなローカリゼーションに対する任天堂の進化するアプローチについて議論しています。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

カービーの登場は意図的にフィアーサーになり、ゲームカバーやアートワークでより決定され、アメリカの聴衆により多くのアピールを行い、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のポリゴンとの洞察に満ちたインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、この戦略的変化の背後にある理由を説明しました。スワンは、かわいくて甘いキャラクターが日本のすべての年齢とよく共鳴している一方で、米国では、トゥイーンと10代の少年はより厳しい態度を持つキャラクターにもっと惹かれていると指摘しました。

Kirby:Triple DeluxeのディレクターであるShinya Kumazakiは、2014年にGamespotに語りました。Kirbyは日本で幅広い視聴者を引き付けますが、強力で戦いに苦しんでいるKirbyはアメリカのゲーマーにもっと訴えます。しかし、彼は、このアプローチはゲームによって異なることを強調し、カービーのスーパースターウルトラを、米国と日本のボックスアートの両方がより厳しいカービーを紹介した例として引用しました。 Kumazakiは、日本市場での彼の可愛らしさの永続的な魅力を認めながら、ゲームプレイでカービーの深刻な側面を紹介することのバランスを強調しました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

Kirbyの魅力を、特に少年たちに広げるために、任天堂は彼を2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラで「スーパータフピンクパフ」として販売しました。アメリカの任天堂の元広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、この動きは会社の「子供」のイメージを捨てるためのより広範な努力の一部であると説明しました。ヤンは、任天堂を含むゲーム業界が、より大人でクールなイメージを投影することを目指して、「「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と言った時代に言及しました。

任天堂のマーケティング戦略は、カービーの戦闘能力を意識的に強調し、キャラクターが幼い子供のためのエンターテイメントとしてのみ見られるようになるのを遠ざけることを強調しました。近年、2022年にカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、焦点はゲームプレイと能力にさらにシフトしています。

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、1995年の悪名高い「Play It Loud」キャンペーンで明らかになり、カービーがマグショットでフィーチャーされました。長年にわたり、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)などのゲームの米国ボックスアートは、鋭い眉とより攻撃的な表情でカービーを描いています。

表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために、カービーの外観に他の調整を行いました。たとえば、1992年にGameboyでのKirbyのDreamlandの米国ボックスアートは、Kirbyを幽霊のような白い口調で紹介し、日本で見られるピンクの色合いから逸脱しています。この変更は、Gameboyのモノクロ展示によって必要でしたが、スワンが指摘したように、任天堂にとって挑戦をもたらしました。

これに応じて、任天堂のアメリカは、彼の魅力を広げるために、私たちのボックスアートワークに関するカービーの表情を変更しました。最近では、カービーのグローバル広告はより大きな一貫性を達成し、キャラクターは深刻な表現と大喜びの表現を交互に繰り返しています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと緊密に協力して、一貫したマーケティングおよびローカリゼーション戦略を確保しています。このシフトは、さまざまなボックスアートなどの地域のバリエーションから離れ、1995年のKirby「Play It Loud」広告のような過去のインスタンスを避けることを目指しています。

Yangは、グローバルな視聴者の好みは根本的に変わっていないが、任天堂の戦略はグローバルマーケティングに優先順位を付けるために進化したと指摘した。彼女は、このアプローチの利点と欠点を指摘し、「グローバルであることは、すべての地域でブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります」と述べました。これは、「任天堂の製品の一部のための本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があります。

ゲームのローカライザーは、より均一なローカリゼーションの現在の傾向を、業界のより広範なグローバル化に起因し、西洋の視聴者の間で日本文化に対する認識の向上に起因しています。西部の多くは、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、日本のポップカルチャーで育ち、好みや期待に影響を与えています。

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