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“厄運的黑暗時代:光環時刻”

by Andrew Apr 26,2025

在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。當我騎著一條半機械人的龍,並釋放了一聲彈槍的大火,以防止魔鬼戰鬥駁船,我忍不住將平行線與酋長大師的標誌性襲擊劃分為盟約的聖甲蟲坦克。在毀滅了該船的防禦砲塔之後,我降落在船上,衝進其下層甲板,並將船員變成一團糟。我穿過船體,回到我的龍上,繼續對著地獄的機器進行了無情的十字軍東征。

雖然 *黑暗時代 *保留了毀滅戰士的簽名戰鬥,但其戰役設計喚起了2000年代後期的射手氛圍,並帶有精美的過場動畫和新穎的遊戲機制。在我玩的兩個半小時中,我經歷了四個級別。第一個反映了 * Doom(2016) *的緊密節奏,精心設計的水平及其續集。然而,隨後的水平介紹了一架巨大的機械,駕駛巨龍,探索充滿秘密和小塊的廣闊戰場。這些元素讓人聯想到 *halo *, *《使命召喚 *》,甚至是經典的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,例如 *Nightfire *,以其腳本化的表演和獨特的特定任務機械師而聞名。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

這個方向標誌著末日系列的重大變化,該系列曾經從被取消的 *doom 4 *中的此類元素轉移。該項目以現代的軍事審美和對角色和電影講故事的重視,最終被取消了更為專注的 *Doom(2016) *。然而,在 *黑暗時代 *中,這些概念將於2025年發布。

該活動的快速節奏被新的遊戲創意所刺破,這些想法與《使命召喚》的最具創新性序列相呼應。我的演示始於一個漫長的過場動畫,介紹了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer's Knightly Allies的境界。末日殺手被描繪成一個可怕的傳奇,類似於核威脅。儘管這種傳說對敬業的粉絲來說是熟悉的,但其電影演示卻讓人想起 *Halo *。即使在層次上,NPC夜前哨的存在也增加了成為更大力量的一部分的感覺,類似於酋長在UNSC海軍陸戰隊中的作用。

入門過場動畫包括大量的特徵發展,提出了有關厄運是否需要這種深度的問題。就個人而言,我感謝以前遊戲的微妙故事講述,寧願通過環境設計和法典條目揭示殺手的故事,而電影的電影保留給了《 *doom Eternal *》。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫很好地實現了自己的目的,設置了任務而不會破壞遊戲的強烈流程。

其他中斷以各種遊戲段的形式出現。最初的shot彈槍任務後,我駕駛了Atlan Mech,與Demonic Kaiju進行了戰鬥,讓人聯想到 *Pacific Rim *。接下來,我飆升了一條控制論龍,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別的水平在從快速速度的情況下進行了突破,但與復雜的腳上戰鬥相比,它在機械上很簡單,幾乎就像QTE一樣。這樣的品種是成功的FPS運動的標誌,例如 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *,甚至 *Halo *的車輛和腳部部分的融合也增加了其持久的吸引力。但是,在 *黑暗時代 *中,核心戰鬥與這些細分市場之間的對比令人震驚。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

另一方面,“攻城”級別回到了ID的出色槍戰中,但通常將幽閉恐懼症的水平擴展到了一個廣闊的開放戰場上。這個級別的目的是破壞五個血腥的門戶,讓人聯想到 *《使命召喚》 *的多目標任務,並且 *Halo *之間的內部和外部環境之間的對比。較大的空間要求重新評估武器範圍和戰術方法,例如使用指控攻擊覆蓋巨大的距離和盾牌以偏轉砲兵。

雖然廣闊的戰場偶爾會導致回溯和乾擾的節奏,但我相信將龍(類似於 *Halo *的Banshee)融合在一起可以增強體驗。在戰場上飛行並跳入小型戰鬥可以保持動力並更加無縫地整合龍。

正如被取消的 *厄運4 *所示,曾經認為不適合厄運的想法的重新引入令人著迷。 2013年的報導突出顯示了腳本拼寫配件和車輛場景,現在在 *黑暗時代 *'Mech and Dragon Sequiness中明顯出現元素。 ID軟件的Marty Stratton在2016年確認 *Doom 4 *更接近 *《使命召喚》,重點是電影講故事和角色。看到這些元素在“黑暗時代”中重新構想既令人驚訝又令人興奮。

您想播放被取消的厄運4嗎? ------------------------------------------------------------------------------
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現在的問題是,這些想法是否總是適合厄運,或者當他們模仿 *《使命召喚》 *時,它們是否不適合。雖然我保持持懷疑態度,但我也對ID軟件將這些元素集成到現代末日框架中的嘗試也很感興趣。

*黑暗時代 *的心臟無疑是內臟的,腳上的戰鬥。演示中沒有什麼表明它不會是核心的,我的經驗證實,這是《毀滅戰士》的核心遊戲玩法的另一個激動人心的演變。雖然我相信僅此功能就可以進行廣告系列,但ID軟件顯然具有更廣泛的野心。一些新的遊戲想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們是否可能損害體驗的擔憂。然而,還有更多可以看到的東西,只有時間才能說明這些演示段如何適合更廣泛的競選活動。我急切地期待5月15日的完整髮行,不僅可以回到ID的無與倫比的槍戰中,而且還可以看看 * doom:《黑暗時代》 *將是一個引人注目的2000年代後期的FPS競選活動或不連接的活動。