Thuis News > "Doom's Dark Ages: A Halo Moment"

"Doom's Dark Ages: A Halo Moment"

by Andrew Apr 26,2025

Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd werd aan *Halo 3 *. Terwijl ik een Cyborg -draak opzette en een spervuur ​​van machinegeweer ontketende tegen een demonisch gevechtsaanval, kon ik het niet helpen dat ik parallellen trok om de iconische aanval van het hoofd op de scarab -tanks van het Covenant te beheersen. Nadat ik de defensieve torentjes van het schip had vernietigd, landde ik bovenop het schip, bestormde zijn lagere dekken en veranderde de bemanning in een bloederige puinhoop. Ik barstte door de romp en terug op mijn draak, ik vervolgde mijn meedogenloze kruistocht tegen de machines van de hel.

Terwijl * The Dark Ages * het kenmerkende gevecht van Doom behoudt, roept het campagneontwerp een schietfilm uit de late 2000 op, compleet met uitgebreide tussenfilmpjes en nieuwe gameplay-mechanica. Gedurende de twee en een half uur dat ik speelde, heb ik vier niveaus ervaren. De eerste weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van * doom (2016) * en het vervolg. Daaropvolgende niveaus introduceerden echter een kolossale mech, vliegen met een draak en verkende uitgebreide slagvelden gevuld met geheimen en minibosses. Deze elementen voelden denken aan *halo *, *Call of Duty *, en zelfs klassieke James Bond-games zoals *Nightfire *, bekend om hun gescripte setpieces en unieke missiespecifieke mechanica.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Deze richting markeert een belangrijke verschuiving voor de DOOM -serie, die ooit weggesneden van dergelijke elementen in de geannuleerde *doom 4 *. Dat project, met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages en filmische verhalen, werd uiteindelijk geschrapt ten gunste van de meer gerichte *Doom (2016) *. Toch, hier in *The Dark Ages *, ingesteld om in 2025 uit te brengen, komen deze concepten weer op.

Het stevige tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die de meest innovatieve sequenties van Call of Duty *echoën. Mijn demo begon met een langdurig filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels, de ridderlijke bondgenoten van de Doom Slayer introduceerde. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, verwant aan een nucleaire dreiging. Hoewel deze overlevering bekend is voor toegewijde fans, voelt de filmische presentatie nieuw en doet denken aan *halo *. Zelfs binnen de niveaus draagt ​​de aanwezigheid van NPC Night Sentinels bij aan het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, vergelijkbaar met de rol van Master Chief bij UNSC -mariniers.

Het inleidende filmpje omvat substantiële karakterontwikkeling, die vragen oproept over de vraag of een dergelijke diepte nodig is voor DOOM. Persoonlijk waardeer ik de subtielere verhalen van de vorige games, waarbij ik liever het verhaal van de Slayer ontdekt via milieuontwerp en Codex -inzendingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen zoals in *doom eeuwig *. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * dienen echter goed hun doel, het opzetten van missies zonder de intense stroom van de game te verstoren.

Andere onderbrekingen kwamen in de vorm van gevarieerde gameplay -segmenten. Na de eerste Shotgun-Heavy Mission stelde ik de Atlan Mech, en voerde gevechten tegen demonische Kaiju die doet denken aan *Pacific Rim *. Vervolgens wierp ik op een cybernetische draak, aanvallende gevechtsschepen en pistoolopspringen. Deze gescripte niveaus, hoewel ze een pauze van het snelle tempo bieden, voelden mechanisch simplistisch en bijna als QTE's vergeleken met de ingewikkelde gevechten op voet. Een dergelijke variëteit is een kenmerk van succesvolle FPS-campagnes zoals *Half-Life 2 *en *Titanfall 2 *, en zelfs *Halo *'s Blend van voertuigen en secties op de voet draagt ​​bij aan de blijvende aantrekkingskracht. In *de donkere eeuwen *voelt het contrast tussen de kerngevechten en deze segmenten echter schokkend aan.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Het "belegering" -niveau daarentegen keert terug naar het uitzonderlijke gunplay van ID, maar breidt de typisch claustrofobische niveaus uit naar een enorm open slagveld. Dit niveau, met zijn doel om vijf Gore-portals te vernietigen, voelde denken aan *Call of Duty *'s multi-objectieve missies en *Halo *' s contrast tussen binnen- en buitenomgevingen. De grotere ruimte eiste een herevaluatie van wapenbereiken en tactische benaderingen, zoals het gebruik van de ladingsaanval om enorme afstanden en het schild om artillerie af te buigen.

Hoewel het uitgestrekte slagveld af en toe leidde tot backtracking en verstoorde pacing, geloof ik dat het opnemen van de draak, verwant aan *Halo *'s Banshee, de ervaring zou kunnen verbeteren. Vliegen over het slagveld en duikbommen in minibossgevechten kan het momentum behouden en de draak naadlooser integreren.

De herintroductie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor Doom, zoals te zien in de geannuleerde *Doom 4 *, is intrigerend. Rapporten uit 2013 benadrukten gescripte setpieces en voertuigscènes, elementen nu duidelijk zichtbaar in *The Dark Ages *'Mech and Dragon Sequences. Marty Stratton van ID -software bevestigde in 2016 dat *Doom 4 *dichter bij *Call of Duty *was, met een zware focus op filmische verhalen en personages. Het zien van deze elementen opnieuw bedacht in * de donkere eeuwen * is zowel verrassend als opwindend.

Wil je de geannuleerde Doom 4 hebben gespeeld? ---------------------------------------------------------
Antwoord.

De vraag is nu of deze ideeën altijd een slechte pasvorm waren voor de ondergang, of dat ze gewoon niet geschikt waren toen ze * Call of Duty * te nauw nabootst. Hoewel ik sceptisch blijf, ben ik ook geïntrigeerd door de poging van ID -software om deze elementen te integreren in het moderne doom -framework.

Het hart van * de donkere eeuwen * is ontegenzeggelijk zijn viscerale, on-voet gevechten. Niets in de demo suggereerde dat het niet het middelpunt zal blijven, en mijn ervaring bevestigt dat het weer een spannende evolutie is van de kerngameplay van Doom. Hoewel ik geloof dat dit alleen de campagne zou kunnen vervoeren, heeft ID -software duidelijk bredere ambities. Sommige van de nieuwe gameplay -ideeën voelden mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen brachten over de vraag of ze afbreuk zouden kunnen doen aan de ervaring. Toch is er veel meer te zien, en alleen de tijd zal vertellen hoe deze demo -segmenten in de bredere campagne passen. Ik verwacht gretig op de volledige release op 15 mei, niet alleen om terug te duiken in het ongeëvenaarde gunplay van ID, maar ook om te zien of * DOOM: The Dark Ages * een dwingende FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een onsamenhangend zal zijn.