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"Idade das Trevas de Doom: um momento de halo"

by Andrew Apr 26,2025

Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Enquanto eu montava um dragão ciborgue e desencadeava uma enxurrada de fogo de metralhadora contra uma barcaça de batalha demoníaca, não pude deixar de atrair paralelos para dominar o icônico ataque do chefe aos tanques de escaravelho da aliança. Depois de obliterar as torres defensivas da embarcação, pousei no topo do navio, invadi seus decks mais baixos e transformei a tripulação em uma bagunça sangrenta. Peguindo o casco e de volta ao meu dragão, continuei minha cruzada implacável contra as máquinas do inferno.

Enquanto * a Idade das Trevas * mantém o combate de assinatura de Doom, seu design de campanha evoca uma vibração de atiradores no final dos anos 2000, completa com cenas elaboradas e novas mecânicas de jogabilidade. Durante as duas horas e meia que joguei, experimentei quatro níveis. O primeiro refletiu os níveis de ritmo apertado e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes introduziram pilotando um mecanismo colossal, pilotando um dragão e explorando campos de batalha amplos cheios de segredos e minibosses. Esses elementos pareciam remanescentes de *Halo *, *Call of Duty *, e até jogos clássicos de James Bond como *Nightfire *, conhecidos por suas peças de setembro e mecânicos exclusivos específicos da missão.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Essa direção marca uma mudança significativa para a série Doom, que uma vez se afasta de tais elementos no cancelado *Doom 4 *. Esse projeto, com sua estética militar moderna e ênfase em personagens e histórias cinematográficas, foi finalmente descartada em favor do mais focado *Doom (2016) *. No entanto, aqui em *The Dark Age *, definido para ser lançado em 2025, esses conceitos ressurgem.

O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que ecoam as sequências mais inovadoras de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma longa cena, apresentando o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos, os aliados cavaleiros do assassino do Doom. O Slayer Doom é retratado como uma lenda aterrorizante, semelhante a uma ameaça nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os fãs dedicados, sua apresentação cinematográfica parece nova e lembrada de *Halo *. Mesmo dentro dos níveis, a presença de Sentinels noturnos do NPC aumenta a sensação de fazer parte de uma força maior, semelhante ao papel do mestre -chefe entre os fuzileiros navais do UNSC.

A cena introdutória inclui desenvolvimento substancial de caráter, levantando questões sobre se essa profundidade é necessária para a Doom. Pessoalmente, aprecio a narrativa mais sutil dos jogos anteriores, preferindo descobrir o conto do matador por meio de entradas ambientais e entradas de códigos, com cinemática reservada para grandes revelações como no *Doom Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * servem bem ao seu propósito, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.

Outras interrupções vieram na forma de segmentos variados de jogabilidade. Após a missão inicial pesada da espingarda, pilizei o Atlan Mech, envolvido em batalhas contra o demoníaco Kaiju remanescente do *Pacific Rim *. Em seguida, eu subi em um dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis de script, enquanto proporcionam uma quebra do ritmo rápido, pareciam mecanicamente simplistas e quase como QTEs em comparação com o complexo combate a pé. Essa variedade é uma marca registrada de campanhas de FPS bem-sucedidas, como *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *, e até mesmo a mistura de seções veiculares e de pé do Halo *de Halo *contribui para seu apelo duradouro. No entanto, na *Idade das Trevas *, o contraste entre o combate central e esses segmentos parece chocante.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

O nível "cerco", por outro lado, retorna ao tiroteio excepcional da ID, mas expande os níveis tipicamente claustrofóbicos em um vasto campo de batalha aberto. Esse nível, com seu objetivo de destruir cinco portais Gore, sentiu-se que lembra as missões multi-objetivas de Call of Duty *e o contraste de *halo *entre ambientes internos e externos. O espaço maior exigia uma reavaliação de faixas de armas e abordagens táticas, como usar o ataque de carga para cobrir vastas distâncias e o escudo para desviar a artilharia.

Enquanto o amplo campo de batalha ocasionalmente levava a voltar atrás e interromper o ritmo, acredito que a incorporação do dragão, semelhante ao Banshee de *Halo *, poderia melhorar a experiência. Voar através do campo de batalha e mergulhar em brigas de miniboss pode manter o impulso e integrar o dragão com mais perfeição.

A reintrodução de idéias uma vez considerada inadequada para a Doom, como visto no cancelado *Doom 4 *, é intrigante. Relatórios de 2013 Destacados com scripts e cenas de veículos, elementos agora evidentes nas sequências Mech e Dragon da Idade das Dívias *. Marty Stratton, da ID Software, confirmou em 2016 que *Doom 4 *estava mais perto de *Call of Duty *, com um forte foco em histórias cinematográficas e personagens. Ver esses elementos reimaginados na * Idade das Trevas * é surpreendente e emocionante.

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Respostas dos resultados

A questão agora é se essas idéias sempre se encaixavam para a Doom, ou se eram apenas inadequadas quando imitavam * Call of Duty * muito de perto. Embora eu continue cético, também estou intrigado com a tentativa do ID Software de integrar esses elementos na estrutura moderna doom.

O coração da * Idade das Trevas * é inegavelmente seu combate visceral e de pé. Nada na demonstração sugeriu que ela não permanecerá a peça central, e minha experiência confirma que é outra evolução emocionante da jogabilidade principal de Doom. Embora eu acredite que isso por si só possa levar a campanha, o software de identificação claramente tem ambições mais amplas. Algumas das novas idéias de jogabilidade pareciam mecanicamente magras, levantando preocupações sobre se podem prejudicar a experiência. No entanto, há muito mais para ver, e só o tempo dirá como esses segmentos de demonstração se encaixam na campanha mais ampla. Eu antecipo ansiosamente o lançamento completo em 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio incomparável do ID, mas também para ver se * Doom: The Dark Idades * será uma campanha convincente do FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.