"La edad oscura de Doom: un momento de halo"
Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordado *Halo 3 *. Mientras montaba un dragón cyborg y desataba un aluvión de fuego de ametralladoras contra una barcaza de batalla demoníaca, no pude evitar dibujar paralelos con el asalto icónico del Jefe Maestro a los tanques escarabajos del Pacto. Después de destruir las torretas defensivas del barco, aterricé sobre el barco, asalté sus cubiertas inferiores y convertí a la tripulación en un desastre sangriento. Aprendiendo el casco y de regreso a mi dragón, continué mi incesante cruzada contra las máquinas del infierno.
Mientras que * The Dark Edad * conserva el combate característico de Doom, su diseño de campaña evoca un ambiente de tiradores de finales de los años 2000, completo con escenas elaboradas y novedosas mecánicas de juego. Durante las dos horas y media jugué, experimenté cuatro niveles. El primero reflejó los niveles muy diseñados meticulosamente de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron pilotear un colosal mech, volar un dragón y explorar campos de batalla expansivos llenos de secretos y minibosses. Estos elementos se sintieron que recuerdan a *Halo *, *Call of Duty *e incluso juegos clásicos de James Bond como *Nightfire *, conocidos por sus piezas de guión y mecánicas únicas específicas de la misión.
Esta dirección marca un cambio significativo para la serie Doom, que una vez se alejó de tales elementos en el *Doom 4 *cancelado. Ese proyecto, con su estética militar moderna y su énfasis en los personajes y la narración cinematográfica, fue desechado a favor de la doom más centrada (2016) *. Sin embargo, aquí en *The Dark Edad *, que se lanzará en 2025, estos conceptos resurgen.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que se hacen eco de las secuencias más innovadoras de Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una larga escena introduciendo el reino de Argent d'Art Nur, los opulentos Maykrs y el Sentinels de la noche, los aliados caballerosos del Doom Slayer. El Doom Slayer es retratado como una leyenda aterradora, similar a una amenaza nuclear. Si bien esta tradición es familiar para los fanáticos dedicados, su presentación cinematográfica se siente novedosa y que recuerda a *halo *. Incluso dentro de los niveles, la presencia de NPC Night Sentinels se suma a la sensación de ser parte de una fuerza más grande, similar al papel del Jefe Master entre los marines de la UNSC.
La escena introductoria incluye un desarrollo sustancial del carácter, planteando preguntas sobre si dicha profundidad es necesaria para la fatalidad. Personalmente, aprecio la narración más sutil de los juegos anteriores, prefiriendo descubrir el cuento del Slayer a través del diseño ambiental y las entradas del Codex, con cinemática reservada para revelaciones importantes como en *Doom Eternal *. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * sirven bien su propósito, estableciendo misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Otras interrupciones llegaron en forma de segmentos de juego variados. Después de la misión inicial de escopeta pesada, piloté el Atlan Mech, involucrando batallas contra el demoníaco Kaiju que recuerda a *Pacific Rim *. Luego, me disparé en un dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guión, al tiempo que proporcionan un descanso del ritmo rápido, se sentían mecánicamente simplistas y casi como QTE en comparación con el intrincado combate en el pie. Tal variedad es un sello distintivo de campañas exitosas de FPS como *Half-Life 2 *y *Titanfall 2 *, e incluso la combinación de secciones vehiculares y en el pie de *halo *se suma a su atractivo duradero. Sin embargo, en *la edad oscura *, el contraste entre el combate central y estos segmentos se siente discordante.
El nivel de "asedio", por otro lado, vuelve al excepcional juego de armas de ID, pero expande los niveles típicamente claustrofóbicos en un vasto campo de batalla abierto. Este nivel, con su objetivo de destruir cinco portales de Gore, se sintió que recuerda a las misiones de objetivos múltiples de *Call of Duty *y el contraste de *halo *entre los entornos interiores y exteriores. El espacio más grande exigió una reevaluación de los rangos de armas y los enfoques tácticos, como el uso del ataque de carga para cubrir vastas distancias y el escudo para desviar la artillería.
Si bien el expansivo campo de batalla ocasionalmente llevó a retroceder e interrumpir el ritmo, creo que la incorporación del dragón, similar a Banshee de *Halo *, podría mejorar la experiencia. Volear a través del campo de batalla y bombardear en peleas miniboss podría mantener el impulso e integrar al dragón con más frecuencia.
La reintroducción de ideas una vez consideradas inadecuadas para la fatalidad, como se ve en el *Doom 4 *cancelado, es intrigante. Los informes de 2013 resaltaron piezas de guión y escenas de vehículos, elementos ahora evidentes en *The Dark Ages *'Mech and Dragon Secuencias. Marty Stratton de ID Software confirmó en 2016 que *Doom 4 *estaba más cerca de *Call of Duty *, con un gran enfoque en la narración cinematográfica y los personajes. Ver estos elementos reinventados en * la edad oscura * es sorprendente y emocionante.
Resultados de los respuestasLa pregunta ahora es si estas ideas siempre fueron adecuadas para la fatalidad, o si solo eran mal trajes cuando imitaban * Call of Duty * demasiado de cerca. Si bien sigo siendo escéptico, también estoy intrigado por el intento de ID Software de integrar estos elementos en el marco moderno de Doom.
El corazón de * la edad oscura * es indudablemente su combate visceral en pie. Nada en la demostración sugirió que no seguirá siendo la pieza central, y mi experiencia confirma que es otra evolución emocionante del juego central de Doom. Si bien creo que esto solo podría llevar la campaña, ID Software claramente tiene ambiciones más amplias. Algunas de las nuevas ideas de juego se sintieron mecánicamente delgadas, lo que generó preocupaciones sobre si podrían restar valor a la experiencia. Sin embargo, hay mucho más que ver, y solo el tiempo dirá cómo estos segmentos de demostración encajan en la campaña más amplia. Anticipo ansiosamente el lanzamiento completo el 15 de mayo, no solo para volver a sumergirme en el juego de armas sin igual de ID, sino también para ver si * Doom: The Dark Ages * será una convincente campaña FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.
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