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"Doom 's Dark Ages : Halo Moment"

by Andrew Apr 26,2025

최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 *Halo 3 *를 상기시켰다. 사이보그 드래곤을 장착하고 악마 전투 바지선에 대한 기관총 불의 사격을 불러 일으켰을 때, 나는 언약의 Scarab 탱크에 대한 마스터 치프의 상징적 인 공격과 유사하게 도울 수 없었습니다. 선박의 방어 포탑을 없애고 난 후, 나는 배 꼭대기에 착륙하여 더 낮은 데크를 습격했으며 승무원을 괴롭히는 혼란으로 바꿨습니다. 선체를 뚫고 내 용으로 돌아와서 나는 지옥의 기계에 대한 끊임없는 십자군을 계속했다.

* The Dark Ages *는 Doom의 시그니처 전투를 유지하지만 캠페인 디자인은 2000 년대 후반 슈터 분위기를 불러 일으키며 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 메커니즘으로 완성됩니다. 내가 플레이 한 2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 레벨을 경험했다. 첫 번째는 엄격하고 꼼꼼하게 설계된 * Doom (2016) * 및 그 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고 용을 날고 비밀과 작은 미니로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험했습니다. 이 요소들은 *Halo *, *Call of Duty *, 그리고 스크립트 세트 피스와 독특한 미션 특정 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 고전적인 James Bond 게임을 연상 시켰습니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

이 방향은 Doom 시리즈의 상당한 변화를 나타냅니다. 현대의 군사 미학과 캐릭터와 영화 스토리 텔링에 중점을 둔이 프로젝트는 궁극적으로 더 집중된 *Doom (2016) *에 찬성하여 폐기되었습니다. 그러나 여기서는 *The Dark Ages *에서 2025 년에 출시 될 예정인이 개념은 다시 나타납니다.

캠페인의 활발한 속도는 Call of Duty *의 가장 혁신적인 시퀀스를 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 오랜 세포의 영역, 부유 한 Maykrs, 그리고 Doom Slayer의 Knightly Allies, Night Sentinels의 영역을 소개하는 긴 컷 신으로 시작되었습니다. Doom Slayer는 핵 위협과 유사한 끔찍한 전설로 묘사됩니다. 이 지식은 헌신적 인 팬들에게 친숙하지만 영화 적 프레젠테이션은 소설을 느끼고 *Halo *를 연상시킵니다. 레벨 내에서도 NPC 나이트 센티넬의 존재는 UNSC 해병대의 마스터 치프의 역할과 유사하게 더 큰 힘의 일부라는 의미를 더합니다.

입문 컷신에는 실질적인 캐릭터 개발이 포함되어 있으며, 그러한 깊이가 운명에 필요한지에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 슬레이어의 이야기를 밝히는 것을 선호하는 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링에 감사하며, *Doom Eternal *에서와 같은 주요 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나 * Dark Ages *의 컷 신은 그들의 목적을 잘 수행하여 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

다른 중단은 다양한 게임 플레이 세그먼트의 형태로 나왔습니다. 초기 산탄 총이 많은 임무에 이어 Atlan Mech를 조종하여 *Pacific Rim *을 연상시키는 악마 카이 주와의 전투에 참여했습니다. 다음으로, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 공격했습니다. 이 스크립트 수준은 빠른 속도에서 휴식을 제공하면서 복잡한 연속 전투에 비해 기계적으로 단순하고 거의 QTE와 비슷하다고 느꼈습니다. 이러한 다양성은 *Half-Life 2 *및 *Titanfall 2 *와 같은 성공적인 FPS 캠페인의 특징이며, 심지어 *Halo *의 차량 및 연속 섹션의 혼합은 지속적인 매력을 더합니다. 그러나 *어두운 시대 *에서 핵심 전투와 이러한 세그먼트 사이의 대비는 부끄러운 느낌이 듭니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

반면에 "포위"레벨은 ID의 뛰어난 총기로 돌아 오지만 일반적으로 폐소 공포증 수준을 광범위한 열린 전장으로 확장합니다. 이 수준은 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표로 *Call of Duty *의 다목적 임무와 내부와 외부 환경 사이의 Halo *의 대비를 연상시키는 느낌이 들었습니다. 더 큰 공간은 광대 한 거리를 덮기 위해 전하 공격을 사용하고 포병을 편향시키기 위해 방패를 덮는 것과 같은 무기 범위와 전술적 접근법의 재평가를 요구했습니다.

광대 한 전장이 때때로 역 추적과 간격을 파괴했지만, *Halo *의 Banshee와 유사한 용을 통합하면 경험을 향상시킬 수 있다고 생각합니다. 전장을 가로 질러 날아가서 미니 버스 싸움으로 뛰어 들면 추진력을 유지하고 용을 더 매끄럽게 통합 할 수 있습니다.

취소 된 *Doom 4 *에서 볼 수 있듯이 Doom에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 재 도입은 흥미 롭습니다. 2013 년의 보고서는 스크립트 세트 피스와 차량 장면을 강조했으며, 현재는 Dark Ages *'Mech 및 Dragon 시퀀스에서 분명합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년에 *Doom 4 *가 *Call of Duty *에 가까웠다는 것을 확인했습니다. 이 요소들을 보는 것을 보는 것은 * 어두운 시대 *에서 다시 상상하는 것을 보는 것은 놀랍고 흥미 진진합니다.

취소 된 Doom 4를 연주 하시겠습니까? ----------------------------------------------------------------
답변 결과

문제는 이제 이러한 아이디어가 항상 운명에 적합하지 않은지, 또는 그들이 * 의무 *를 너무 밀접하게 모방했을 때 단지 적합하지 않은지 여부입니다. 회의적으로 남아있는 동안, 이러한 요소를 현대 Doom 프레임 워크에 통합하려는 ID 소프트웨어의 시도에 흥미가 있습니다.

* The Dark Ages *의 중심은 부인할 수 없을 정도로 내장, 연속 전투입니다. 데모의 어느 것도 그것이 중심으로 남아 있지 않을 것이라고 제안한 것은 없으며, 내 경험은 그것이 Doom의 핵심 게임 플레이의 또 다른 스릴 넘치는 진화임을 확인했습니다. 나는 이것이 캠페인을 이용할 수 있다고 생각하지만 ID 소프트웨어는 분명히 더 넓은 야망을 가지고 있습니다. 새로운 게임 플레이 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇게 느껴져서 경험을 방해 할 것인지에 대한 우려를 제기합니다. 그러나 더 많은 것을 볼 수 있으며 시간만이 이러한 데모 세그먼트가 어떻게 더 넓은 캠페인에 적합한지를 알려줄 것입니다. 나는 5 월 15 일에 정식 릴리스를 간절히 기대할 수 있으며, ID의 비교할 수없는 총격전으로 돌아갈뿐만 아니라 * Doom Age *가 2000 년대 후반 FPS 캠페인 또는 분리 된 캠페인이 될 것인지 확인하기 위해 열심히 기대합니다.