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"Doom's Dark Age: A Halo Moment"

by Andrew Apr 26,2025

Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Mentre montavo un drago cyborg e scatenavo una raffica di incendio di mitragliatrici contro una chiatta demoniaca, non potei fare a meno di disegnare parallelismi per il maestro di assalto iconico del capo ai carri armati dello scarabeo dell'alleanza. Dopo aver cancellato le torrette difensive della nave, sono atterrato in cima alla nave, ho preso d'assalto i suoi ponti più bassi e ho trasformato l'equipaggio in un casino gorico. Scoppiando attraverso lo scafo e di nuovo sul mio drago, ho continuato la mia incessante crociata contro le macchine dell'inferno.

Mentre * The Dark Ages * mantiene il combattimento con la firma di Doom, il suo design della campagna evoca un'atmosfera sparatutto della fine degli anni 2000, completa di elaborate scene e meccaniche di gameplay. Nel corso delle due ore e mezza che ho giocato, ho sperimentato quattro livelli. Il primo rispecchiava i livelli strettamente e progettati meticolosamente di * Doom (2016) * e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi hanno introdotto il pilotaggio di un mech colossale, volando un drago ed esplorando ampi campi di battaglia pieni di segreti e minibossi. Questi elementi sembravano ricordare *Halo *, *Call of Duty *e persino i classici giochi di James Bond come *Nightfire *, noti per i loro setpici script e un unico meccanico specifico della missione.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Questa direzione segna uno spostamento significativo per la serie Doom, che un tempo si è allontanata da tali elementi nel Doom 4 *cancellato. Quel progetto, con la sua moderna estetica militare e enfasi sui personaggi e sulla narrazione cinematografica, è stato infine demolito a favore del Doom più concentrato *(2016) *. Eppure, qui in *The Dark Ages *, che uscirà nel 2025, questi concetti riescono a far risaltare.

Il rapido ritmo della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che echeggiano le sequenze più innovative di Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo filmato che ha introdotto il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e i Sentinel notturni, gli alleati cavalieri di Doom Slayer. Lo Slayer Doom è ritratto come una leggenda terrificante, simile a una minaccia nucleare. Mentre questa tradizione è familiare ai fan dedicati, la sua presentazione cinematografica si sente nuova e che ricorda *Halo *. Anche all'interno dei livelli, la presenza di NPC Night Sentinels aggiunge al senso di far parte di una forza più ampia, simile al ruolo del Master Chief tra i Marines UNSC.

Il filmato introduttivo include uno sviluppo sostanziale dei personaggi, sollevando domande sul fatto che tale profondità sia necessaria per il Doom. Personalmente, apprezzo la narrazione più sottile dei giochi precedenti, preferendo scoprire il racconto dello Slayer attraverso le voci ambientali di progettazione e codice, con cinema che si riservano a grandi rivelazioni come in *Doom eternal *. Tuttavia, le scene di * The Dark Age * servono bene il loro scopo, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.

Altre interruzioni sono arrivate sotto forma di vari segmenti di gioco. Dopo la missione iniziale di fucili da caccia, ho pilotato l'Atlan Mech, impegnandomi in battaglie contro il demoniaco Kaiju che ricordano *Pacific Rim *. Successivamente, mi sono salito su un drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli di script, pur fornendo una pausa dal ritmo rapido, sembravano meccanicamente semplicistici e quasi come QTE rispetto all'intricato combattimento a piedi. Tale varietà è un segno distintivo di campagne FPS di successo come *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *, e persino la miscela di sezioni veicolari e in piedi di Halo *aggiunge al suo fascino duraturo. Tuttavia, nei *secoli bui *, il contrasto tra il combattimento principale e questi segmenti sembra stridente.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Il livello di "assedio", d'altra parte, ritorna all'eccezionale pistola di ID ma espande i livelli tipicamente claustrofobici in un vasto campo di battaglia aperto. Questo livello, con il suo obiettivo di distruggere cinque portali di Gore, si è sentito ricordare le missioni multi-oggettive di *Call of Duty *e il contrasto di *Halo *tra gli ambienti interni ed esterni. Lo spazio più ampio ha richiesto una rivalutazione delle gamme di armi e degli approcci tattici, come l'uso dell'attacco di carica per coprire vaste distanze e lo scudo per deviare l'artiglieria.

Mentre il campo di battaglia espansivo ha comportato occasionalmente il ritmo del backtracking e interrotto, credo che incorporare il drago, simile a *Halo *'s Banshee, potrebbe migliorare l'esperienza. Volare attraverso il campo di battaglia e bombardamento di immersioni in combattimenti in miniboss potrebbe mantenere lo slancio e integrare il drago più perfettamente.

La reintroduzione di idee una volta ritenuta inadatta al Doom, come si vede nel Doom 4 *cancellato, è intrigante. I rapporti del 2013 hanno messo in evidenza i setpici sceneggiati e le scene dei veicoli, gli elementi ora evidenti nelle sequenze *Mech e Drow Dark Ages *'Mech. Marty Stratton di ID Software ha confermato nel 2016 che *Doom 4 *era più vicino a *Call of Duty *, con una forte attenzione alla narrazione cinematografica e ai personaggi. Vedere questi elementi reinventati in * The Dark Age * è sia sorprendente che eccitante.

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La domanda ora è se queste idee fossero sempre una cattiva vestibilità per il destino, o se fossero solo maltrattanti quando imitavano * Call of Duty * troppo da vicino. Mentre rimango scettico, sono anche incuriosito dal tentativo di ID Software di integrare questi elementi nel framework Doom moderno.

Il cuore di * i secoli bui * è innegabilmente il suo combattimento viscerale e su piedi. Nulla nella demo ha suggerito che non rimarrà il fulcro e la mia esperienza conferma che è un'altra emozionante evoluzione del gameplay principale di Doom. Mentre credo che solo questo possa portare la campagna, ID Software ha chiaramente ambizioni più ampie. Alcune delle nuove idee di gameplay sembravano meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni sul fatto che potessero sminuire l'esperienza. Tuttavia, c'è molto di più da vedere, e solo il tempo dirà come questi segmenti dimostrativi si adattano alla campagna più ampia. Attendo con impazienza l'intero rilascio del 15 maggio, non solo di tornare nel pistola senza pari di ID, ma anche per vedere se * Doom: The Dark Age * sarà una avvincente campagna FPS in fine 2000 o una disgiunta.