"Dooms dunkles Alter: Ein Halo -Moment"
Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Als ich einen Cyborg -Drachen machte und einen Flut aus Maschinengewehrfeuer gegen einen dämonischen Kampfkahn auslöste, konnte ich nicht anders, als Parallelen zum legendären Angriff des Meisters auf die Skarabentanks des Bundes zu ziehen. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes ausgelöscht hatte, landete ich auf dem Schiff, stürmte die unteren Decks und verwandelte die Besatzung in ein blutiges Chaos. Ich platzte durch den Rumpf und zurück auf meinen Drachen und setzte meinen unerbittlichen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fort.
Während * The Dark Age * * Dooms charakteristischen Kampf behält, ruft sein Kampagnendesign eine Schützen-Stimmung aus den späten 2000ern mit ausführlichen Zwischensequenzen und neuartigen Gameplay-Mechanik hervor. In den zweieinhalb Stunden, die ich gespielt habe, hatte ich vier Levels. Der erste spiegelte die eng angelegten, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung wider. Nachfolgende Ebenen führten jedoch ein, dass ein kolossaler Mech, der einen Drachen flog und expansive Schlachtfelder mit Geheimnissen und Minibossen erforschte. Diese Elemente erinnerten an *Halo *, *Call of Duty *und sogar an klassische James Bond-Spiele wie *Nightfire *, bekannt für ihre Skript-Setpieces und einzigartige Missionsmechanik.
Diese Richtung markiert eine signifikante Verschiebung für die Doom -Serie, die einst von solchen Elementen in der abgesagten *Doom 4 *entfernt hat. Dieses Projekt mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren und filmischem Geschichtenerzählen wurde letztendlich zugunsten des fokussierteren *Doom (2016) *verschrottet. Hier in *The Dark Age *, die im Jahr 2025 veröffentlicht werden sollen, tauchen diese Konzepte wieder auf.
Das lebhafte Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die *Call of Duty *'s innovativsten Sequenzen widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer langwierigen Zwischensequenz, in der das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen, den ritterlichen Verbündeten des Doom -Slayers, vorstellte. Der Doom Slayer wird als schreckliche Legende dargestellt, ähnlich einer nuklearen Bedrohung. Während diese Überlieferung engagierten Fans bekannt ist, fühlt sich ihre filmische Präsentation neuartig an und erinnert an *Halo *. Auch innerhalb der Ebenen trägt das Vorhandensein von NPC -Nachtwächtern zum Gefühl bei, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich der Rolle des Master Chief bei UNSC -Marines.
Die einleitende Zwischensequenz umfasst eine erhebliche Charakterentwicklung und wirft Fragen darüber auf, ob eine solche Tiefe für das Schicksal erforderlich ist. Persönlich schätze ich das subtilere Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele und bevorzuge es, die Geschichte des Slayers durch Umweltdesign und Codex -Einträge aufzudecken, wobei die Kinos für Major -Enthüllungen wie in *Doom Eternal *vorbehalten sind. Die Zwischensequenzen im Dunklen Alter * erfüllen jedoch ihren Zweck gut und setzen Missionen ein, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Andere Unterbrechungen kamen in Form unterschiedlicher Gameplay -Segmente. Nach der anfänglichen Schrotflintenmission pilotierte ich den Atlan Mech, der sich gegen dämonische Kaiju an Kämpfe an *Pacific Rim *erinnerte. Als nächstes stieg ich auf einem kybernetischen Drachen an und griff Schlachtschiffe an und Waffeneinlagen. Diese Skriptniveaus lieferten gleichzeitig eine Pause vom schnellen Tempo, fühlten sich mechanisch simpel und fast wie QTes im Vergleich zum komplizierten Kampf auf dem Fuß. Eine solche Sorte ist ein Markenzeichen für erfolgreiche FPS-Kampagnen wie *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *und sogar *Halo *'s Mischung aus Fahrzeugen und auf dem Fuß fußläufigen Abschnitten trägt zu seiner dauerhaften Anziehungskraft bei. In *The Dark Age * *fühlt sich der Kontrast zwischen dem Kernkampf und diesen Segmenten jedoch erschreckend an.
Das "Belagerung" Level hingegen kehrt zu IDs außergewöhnlichem Schießerei zurück, erweitert jedoch das typisch klaustrophobische Level in ein großes offenes Schlachtfeld. Dieses Niveau, mit seinem Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, erinnerte sich an die Multi-Objektiv-Missionen von *Call of Duty *und den Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Der größere Raum forderte eine Neubewertung von Waffenbereichen und taktischen Ansätzen, beispielsweise die Verwendung des Ladungsangriffs, um große Entfernungen und den Schild zur Ablenkung der Artillerie abzudecken.
Während das expansive Schlachtfeld gelegentlich zu Backtracking und gestörter Tempo führte, könnte es die Erfahrung verbessern, den Drachen, der mit *Halo *'s Banshee ähnelt, die Erfahrung einzubeziehen. Durch das Schlachtfeld zu fliegen und in Miniboss-Kämpfe eintauchen zu können, könnte die Schwung aufrechterhalten und den Drachen nahtloser integrieren.
Die Wiedereinführung von Ideen, die einst als ungeeignet für das Schicksal als ungeeignet eingestuft werden, ist faszinierend. Berichte aus 2013 hervorgehobene Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, Elemente, die jetzt in *The Dark Achs *'Mech und Dragon Sequenzen ersichtlich sind. Marty Stratton von ID Software bestätigte 2016, dass *Doom 4 *näher an *Call of Duty *war und sich stark auf filmisches Geschichtenerzählen und Charaktere konzentrierte. Diese Elemente zu sehen, die in * The Dark Ages * neu vorgestellt wurden, ist sowohl überraschend als auch aufregend.
AnswerseergebnisseDie Frage ist nun, ob diese Ideen immer schlecht zum Untergang geeignet waren oder ob sie nur schlecht geeignet waren, wenn sie * zu eng ahmten. Obwohl ich skeptisch bin, bin ich auch fasziniert vom Versuch der ID -Software, diese Elemente in das moderne Schicksals -Framework zu integrieren.
Das Herz des Dunklen Alters * ist unbestreitbar sein viszeraler, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass es nicht das Herzstück bleibt, und meine Erfahrung bestätigt, dass es eine weitere spannende Entwicklung des Kernspiels von Doom ist. Obwohl ich glaube, dass dies allein die Kampagne tragen könnte, hat ID -Software eindeutig breitere Ambitionen. Einige der neuen Gameplay -Ideen fühlten sich mechanisch dünn an und äußerten Bedenken, ob sie die Erfahrung beeinträchtigen könnten. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird zeigen, wie diese Demo -Segmente in die breitere Kampagne passen. Ich erwarte mit Spannung die vollständige Veröffentlichung am 15. Mai, um nicht nur in IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern auch zu sehen, ob * Doom: The Dark Age * eine überzeugende FPS-Kampagne aus den späten 2000ern oder eine unzusammenhängend sein wird.
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