Rumah News > "Zaman Gelap Doom: Momen Halo"

"Zaman Gelap Doom: Momen Halo"

by Andrew Apr 26,2025

Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan *Halo 3 *. Ketika saya melancarkan naga cyborg dan melepaskan kebakaran machinegun melawan tongkang pertempuran setan, saya tidak dapat membantu tetapi menarik persamaan untuk menguasai serangan ikonik Ketua di atas tangki scarab perjanjian. Selepas menghapuskan menara pertahanan kapal, saya mendarat di atas kapal, menyerbu deknya yang lebih rendah, dan menjadikan krew menjadi kekacauan. Melangkah melalui badan kapal dan kembali ke naga saya, saya meneruskan perang salib saya yang tidak henti -henti melawan mesin neraka.

Walaupun * Zaman Gelap * mengekalkan pertempuran tandatangan Doom, reka bentuk kempennya membangkitkan getaran penembak lewat 2000-an, lengkap dengan cutscenes yang rumit dan mekanik permainan novel. Selama dua setengah jam saya bermain, saya mengalami empat tahap. Yang pertama mencerminkan tahap ketat, yang direka dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap seterusnya memperkenalkan mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan meneroka medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses. Unsur-unsur ini terasa mengingatkan *Halo *, *Call of Duty *, dan juga permainan James Bond klasik seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces skrip mereka dan mekanik khusus misi yang unik.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Arah ini menandakan peralihan yang ketara untuk siri Doom, yang pernah berputar dari unsur -unsur tersebut dalam Doom 4 *yang dibatalkan. Projek itu, dengan estetika ketenteraan moden dan penekanan pada watak -watak dan bercerita sinematik, akhirnya dibatalkan memihak kepada Doom yang lebih fokus (2016) *. Namun, di sini dalam *The Dark Ages *, ditetapkan untuk dibebaskan pada tahun 2025, konsep -konsep ini semula.

Kelajuan pantas kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang echo *Call of Duty *yang paling inovatif urutan. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang memperkenalkan alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam, sekutu Doom Slayer. The Doom Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, serupa dengan ancaman nuklear. Walaupun tradisi ini biasa kepada peminat berdedikasi, persembahan sinematiknya terasa novel dan mengingatkan *halo *. Malah di dalam tahap, kehadiran sentinel malam NPC menambah rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, sama seperti peranan utama Ketua di kalangan Marin UNSC.

Cutscene pengenalan termasuk perkembangan watak yang besar, menimbulkan persoalan sama ada kedalaman itu diperlukan untuk azab. Secara peribadi, saya menghargai penceritaan yang lebih halus dari permainan terdahulu, lebih suka mengungkap kisah Slayer melalui reka bentuk alam sekitar dan penyertaan Codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan seperti dalam *Doom Eternal *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * melayani tujuan mereka dengan baik, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.

Gangguan lain datang dalam bentuk segmen permainan yang berbeza -beza. Berikutan misi senapang patah awal, saya mengetuai Atlan Mech, yang terlibat dalam pertempuran melawan Kaiju Demonik yang mengingatkan *Pacific Rim *. Seterusnya, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini, sambil memberikan rehat dari laju pesat, merasakan secara mekanikal dan hampir seperti QTE berbanding dengan pertempuran di kaki yang rumit. Variasi sedemikian merupakan ciri kempen FPS yang berjaya seperti *Half-Life 2 *dan *Titanfall 2 *, dan juga *Halo *'s campuran kenderaan dan kaki di kaki menambah rayuannya yang berterusan. Walau bagaimanapun, dalam *Zaman Gelap *, perbezaan antara pertempuran teras dan segmen -segmen ini terasa bergelora.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Tahap "pengepungan", sebaliknya, kembali ke tembakan luar biasa ID tetapi memperluaskan tahap yang biasanya sesak ke dalam medan perang terbuka yang luas. Tahap ini, dengan matlamatnya memusnahkan lima portal gore, merasa mengingatkan *misi multi-objektif Call of Duty *dan kontras *halo *antara persekitaran dalaman dan luaran. Ruang yang lebih besar menuntut penilaian semula julat senjata dan pendekatan taktikal, seperti menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang luas dan perisai untuk membelokkan artileri.

Walaupun medan perang yang luas kadang -kadang membawa kepada mundur dan mengganggu pacing, saya percaya menggabungkan naga, sama dengan Banshee Halo *, dapat meningkatkan pengalaman itu. Terbang melintasi medan perang dan menyelam ke dalam pergaduhan miniboss dapat mengekalkan momentum dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar.

Pengenalan semula idea -idea yang pernah dianggap tidak sesuai untuk Doom, seperti yang dilihat dalam Doom 4 *yang dibatalkan, sangat menarik. Laporan dari tahun 2013 diserlahkan setpieces skrip dan adegan kenderaan, unsur -unsur yang kini terbukti dalam *Zaman Gelap *'urutan mech dan naga. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan pada tahun 2016 bahawa *Doom 4 *lebih dekat dengan *Call of Duty *, dengan tumpuan berat pada bercerita sinematik dan watak -watak. Melihat unsur -unsur ini semula dalam * Zaman Gelap * adalah kedua -dua mengejutkan dan menarik.

Adakah anda ingin memainkan Doom 4 yang dibatalkan? ---------------------------------------------------
Hasil Jawapan

Persoalannya sekarang ialah sama ada idea-idea ini selalu menjadi miskin untuk Doom, atau jika mereka hanya tidak sesuai apabila mereka meniru * Call of Duty * terlalu rapat. Walaupun saya tetap ragu -ragu, saya juga tertarik dengan percubaan ID Software untuk mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam kerangka Doom moden.

Jantung * Zaman Gelap * tidak dapat dinafikan pertempuran yang mendalam, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo mencadangkan bahawa ia tidak akan kekal sebagai pusat, dan pengalaman saya mengesahkan ia adalah satu lagi evolusi mendebarkan permainan teras Doom. Walaupun saya percaya ini sahaja boleh membawa kempen, perisian ID jelas mempunyai cita -cita yang lebih luas. Beberapa idea permainan baru merasakan secara mekanikal nipis, menimbulkan kebimbangan mengenai sama ada mereka mungkin mengurangkan pengalaman. Namun, ada banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan memberitahu bagaimana segmen demo ini sesuai dengan kempen yang lebih luas. Saya dengan penuh harapan menjangkakan pelepasan penuh pada 15 Mei, bukan sahaja untuk menyelam kembali ke tembakan ID yang tidak tertandingi tetapi juga untuk melihat jika * Doom: The Dark Ages * akan menjadi kempen FPS akhir-2000-an yang menarik atau yang terputus.