「ドゥームの暗い時代:ハローの瞬間」
*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *を予想外に思い出させました。サイボーグドラゴンをマウントし、悪魔の戦いのバージに対するマシンガンの火災の弾幕を解き放ちましたが、契約のスカラベ戦車に対するチーフの象徴的な攻撃をマスターする類似点を描くしかありませんでした。船の防御砲塔を消し去った後、私は船の上に着陸し、下のデッキを襲撃し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。船体を通り抜けてドラゴンに戻って、私は地獄の機械に対して容赦ない十字軍を続けました。
Dark Ages *はDoomの署名戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインは2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気を呼び起こします。私がプレーした2時間半にわたって、私は4つのレベルを経験しました。最初のものは、 * Doom(2016) *とその続編の緊密に、細心の注意を払って設計されたレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密とミニボスで満たされた広大な戦場を探索しました。これらの要素は、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースとユニークなミッション固有のメカニズムで知られる *Nightfire *のような古典的なJames Bondゲームを連想させました。
この方向は、キャンセルされた *Doom 4 *のそのような要素から離れた後、Doomシリーズにとって大きな変化を示しています。そのプロジェクトは、現代の軍事美学とキャラクターと映画のストーリーテリングに重点を置いており、最終的にはより集中した *Doom(2016) *を支持して廃棄されました。しかし、ここ *The Dark Ages *で2025年にリリースする予定で、これらの概念は再浮上しています。
キャンペーンの活発なペースは、Call of Duty *の最も革新的なシーケンスをエコーする新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrsの領域とDoom Slayerの騎士の同盟国であるNight Sentinelsの領域を紹介する長いカットシーンから始まりました。 Doom Slayerは、核の脅威に似た恐ろしい伝説として描かれています。この伝承は献身的なファンに馴染みがありますが、映画のようなプレゼンテーションは斬新で、 *Halo *を連想させます。レベル内でさえ、NPCナイトセンチネルの存在は、UNSC海兵隊におけるマスターチーフの役割と同様に、より大きな力の一部であるという感覚を追加します。
入門的なカットシーンには、実質的なキャラクター開発が含まれており、そのような深さがDoomに必要かどうかについて疑問を投げかけます。個人的には、以前のゲームの微妙なストーリーテリングに感謝し、環境デザインとコーデックスエントリを通してスレイヤーの物語を明らかにすることを好みます。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは目的をうまく機能させ、ゲームの激しい流れを混乱させることなくミッションを設定します。
その他の中断は、さまざまなゲームプレイセグメントの形で行われました。最初の散弾銃が多いミッションに続いて、私はアトランメカを操縦し、 *太平洋rim *を連想させる悪魔のカイジュとの戦いに従事しました。次に、私はサイバネティックドラゴンを急上昇させ、戦いのはしけと銃の定置を攻撃しました。これらのスクリプトレベルは、急速なペースからの休憩を提供しながら、複雑なオンフィート戦闘と比較して、機械的に単純でQTEのように感じられました。このようなバラエティは、 *Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *のような成功したFPSキャンペーンの特徴であり、車両と足のセクションのブレンドでさえ、その永続的な魅力に追加されます。ただし、 *The Dark Ages *では、コア戦闘とこれらのセグメントのコントラストが不快に感じます。
一方、「包囲」レベルはIDの例外的な銃撃に戻りますが、典型的な閉所恐怖症レベルを広大なオープンな戦場に拡大します。このレベルは、5つのゴアポータルを破壊することを目標としており、 *Call of Duty *の多目的ミッションと *Halo *の内部環境と外部環境のコントラストを連想させたと感じました。より大きなスペースには、充電攻撃を使用して広大な距離と砲撃を覆うなど、武器の範囲と戦術的なアプローチの再評価が必要になりました。
広大な戦場は時折バックトラッキングやペーシングを混乱させましたが、 *Halo *のバンシーに似たドラゴンを取り入れると、体験を向上させることができると思います。戦場を横切って飛んで、ミニボスの戦いに飛び込むことで、勢いを維持し、ドラゴンをよりシームレスに統合することができます。
キャンセルされた *Doom 4 *に見られるように、かつてDoomに適していないと思われるアイデアの再導入は興味をそそられます。 2013年からのレポートは、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを強調しました。これは、現在 *暗黒時代 *'メカとドラゴンのシーケンスで明らかな要素です。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年に *Doom 4 *が「Call of Duty *に近づいており、映画のストーリーテリングとキャラクターに重点を置いていることが確認されました。これらの要素が *暗黒時代 *で再考されるのを見るのは、驚くべきものでエキサイティングです。
回答結果今の問題は、これらのアイデアが常に運命に適していたのか、それとも *コールオブデューティ *を模倣したときに気まぐれではないかどうかです。私は懐疑的なままですが、これらの要素を最新のDOOMフレームワークに統合しようとするIDソフトウェアの試みにも興味があります。
*暗黒時代 *の中心は、間違いなくその内臓の、足元の戦闘です。デモの何も、それが目玉ではないことを示唆しておらず、私の経験は、それがDoomのコアゲームプレイのもう一つのスリリングな進化であることを確認しています。これだけでキャンペーンを運ぶことができると思いますが、IDソフトウェアには明らかに幅広い野心があります。新しいゲームプレイのアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、彼らが経験を損なうかもしれないかどうかについて懸念を提起しました。しかし、見るべきことはもっとたくさんあり、これらのデモセグメントがより広範なキャンペーンにどのように適合するかを時間だけにします。 5月15日の完全なリリースを熱心に予想しています。IDの比類のないガンプレイに戻るだけでなく、 * Doom:The Dark Ages *が2000年代後半のFPSキャンペーンであるか、見捨てられたキャンペーンであるかどうかを確認します。
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